Aplicar uma técnica (Direct3D 11)
Com as constantes, texturas e o estado do sombreador declarados e inicializados, a única coisa a fazer é definir o estado de efeito no dispositivo.
Definir o estado não sombreador no dispositivo
Algum estado de pipeline não é definido por um efeito. Por exemplo, limpar um destino de renderização prepara o destino de renderização para dados. Antes de definir o estado de efeito no dispositivo, aqui está um exemplo de limpar buffers de saída.
// Clear the render target and depth stencil
float ClearColor[4] = { 0.0f, 0.25f, 0.25f, 0.55f };
ID3D11RenderTargetView* pRTV = DXUTGetD3D11RenderTargetView();
pD3DDevice->ClearRenderTargetView( pRTV, ClearColor );
ID3D11DepthStencilView* pDSV = DXUTGetD3D11DepthStencilView();
pD3DDevice->ClearDepthStencilView( pDSV, D3D11_CLEAR_DEPTH, 1.0, 0 );
Definir estado de efeito no dispositivo
O estado de efeito de configuração é feito aplicando o estado de efeito dentro do loop de renderização. Isso é feito de fora para dentro. Ou seja, selecione uma técnica e defina o estado para cada uma das passagens (dependendo do resultado desejado).
D3D11_TECHNIQUE_DESC techDesc;
pRenderTechnique->GetDesc( &techDesc );
for( UINT p = 0; p < techDesc.Passes; ++p )
{
}
....
pRenderTechnique->GetPassByIndex( p )->Apply(0);
pd3dDevice->DrawIndexed( (UINT)pSubset->IndexCount, 0,
(UINT)pSubset->VertexStart );
}
}
Um efeito não renderiza nada, ele simplesmente define o estado de efeito para o dispositivo. O código de renderização é chamado após o estado de efeito atualizar o estado do dispositivo. Neste exemplo, a chamada DrawIndexed executa a renderização.
Tópicos relacionados