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Aplicar uma técnica (Direct3D 11)

Com as constantes, texturas e o estado do sombreador declarados e inicializados, a única coisa a fazer é definir o estado de efeito no dispositivo.

Definir o estado não sombreador no dispositivo

Algum estado de pipeline não é definido por um efeito. Por exemplo, limpar um destino de renderização prepara o destino de renderização para dados. Antes de definir o estado de efeito no dispositivo, aqui está um exemplo de limpar buffers de saída.

    // Clear the render target and depth stencil
    float ClearColor[4] = { 0.0f, 0.25f, 0.25f, 0.55f };
    ID3D11RenderTargetView* pRTV = DXUTGetD3D11RenderTargetView();
    pD3DDevice->ClearRenderTargetView( pRTV, ClearColor );
    ID3D11DepthStencilView* pDSV = DXUTGetD3D11DepthStencilView();
    pD3DDevice->ClearDepthStencilView( pDSV, D3D11_CLEAR_DEPTH, 1.0, 0 );

Definir estado de efeito no dispositivo

O estado de efeito de configuração é feito aplicando o estado de efeito dentro do loop de renderização. Isso é feito de fora para dentro. Ou seja, selecione uma técnica e defina o estado para cada uma das passagens (dependendo do resultado desejado).

    D3D11_TECHNIQUE_DESC techDesc;
    pRenderTechnique->GetDesc( &techDesc );
    for( UINT p = 0; p < techDesc.Passes; ++p )
    {
        }
            ....
            pRenderTechnique->GetPassByIndex( p )->Apply(0);
            pd3dDevice->DrawIndexed( (UINT)pSubset->IndexCount, 0,  
                 (UINT)pSubset->VertexStart );
        }
    }

Um efeito não renderiza nada, ele simplesmente define o estado de efeito para o dispositivo. O código de renderização é chamado após o estado de efeito atualizar o estado do dispositivo. Neste exemplo, a chamada DrawIndexed executa a renderização.

Renderizando um efeito (Direct3D 11)