enumeração D3DX10_SPRITE_FLAG
Sinalizadores de sprite que informam à API de desenho de sprite como se comportar. Eles são passados para ID3DX10Sprite::Begin.
Sintaxe
typedef enum D3DX10_SPRITE_FLAG {
D3DX10_SPRITE_SORT_TEXTURE = 0x01,
D3DX10_SPRITE_SORT_DEPTH_BACK_TO_FRONT = 0x02,
D3DX10_SPRITE_SORT_DEPTH_FRONT_TO_BACK = 0x04,
D3DX10_SPRITE_SAVE_STATE = 0x08,
D3DX10_SPRITE_ADDREF_TEXTURES = 0x10
} D3DX10_SPRITE_FLAG, *LPD3DX10_SPRITE_FLAG;
Constantes
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D3DX10_SPRITE_SORT_TEXTURE
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Classifique os sprites por textura antes de renderizar para que, quando houver muitos sprites com a mesma textura, todos esses sprites sejam renderizados ao mesmo tempo, melhorando assim o desempenho.
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D3DX10_SPRITE_SORT_DEPTH_BACK_TO_FRONT
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Classifique os sprites de trás para frente para que aqueles mais distantes da câmera sejam desenhados primeiro.
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D3DX10_SPRITE_SORT_DEPTH_FRONT_TO_BACK
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Classifique os sprites da frente para trás para que aqueles mais próximos da câmera sejam desenhados primeiro.
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D3DX10_SPRITE_SAVE_STATE
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Salva o estado para que, quando ID3DX10Sprite::End for chamado, ele restaure o estado da maneira que era antes de ID3DX10Sprite::Begin ser chamado.
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D3DX10_SPRITE_ADDREF_TEXTURES
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Chama AddRef em todas as texturas quando elas são passadas para ID3DX10Sprite::D rawSpritesBuffered.
Comentários
Depois que uma classificação front-to-back ou back-to-front for feita, ela fará automaticamente uma classificação secundária por textura. Isso é útil para quando há muitos sprites com a mesma textura no mesmo plano, como ao desenhar a interface do usuário em um jogo.
Requisitos
Requisito | Valor |
---|---|
parâmetro |
|
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