D3D10_SHADER constantes
Opções de compilação HLSL.
#define | Descrição |
---|---|
D3D10_SHADER_AVOID_FLOW_CONTROL | Diga ao compilador para não permitir o controle de fluxo (quando possível). |
D3D10_SHADER_DEBUG | Insira informações de arquivo/linha/tipo/símbolo de depuração. |
D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS | Por padrão, o compilador HLSL desabilita o rigor na sintaxe obsoleta. A especificação desse sinalizador permite um rigor que pode não permitir a sintaxe herdada. |
D3D10_SHADER_ENABLE_BACKWARDS_COMPATIBILITY | Isso permite que sombreadores mais antigos compilem para destinos 4_0. |
D3D10_SHADER_FORCE_VS_SOFTWARE_NO_OPT | Compile um sombreador de vértice para o próximo perfil de sombreador mais alto. Esta opção ativa a depuração (e as otimizações desativam). |
D3D10_SHADER_FORCE_PS_SOFTWARE_NO_OPT | Compile um sombreador de pixel para o próximo perfil de sombreador mais alto. Esta opção ativa a depuração (e as otimizações desativam). |
D3D10_SHADER_IEEE_STRICTNESS | Permite o rigor IEEE. |
D3D10_SHADER_NO_PRESHADER | Desativa os pré-sombreadores. O uso desse sinalizador fará com que o compilador não extraia a expressão estática para avaliação. |
D3D10_SHADER_OPTIMIZATION_LEVEL0 | Nível de otimização mais baixo. Pode produzir um código mais lento, mas fá-lo-á mais rapidamente. Isso pode ser útil em um ciclo de desenvolvimento de sombreador altamente iterativo. |
D3D10_SHADER_OPTIMIZATION_LEVEL1 | Segundo nível de otimização mais baixo. |
D3D10_SHADER_OPTIMIZATION_LEVEL2 | Segundo maior nível de otimização. |
D3D10_SHADER_OPTIMIZATION_LEVEL3 | O mais alto nível de otimização. Produzirá o melhor código possível, mas pode levar significativamente mais tempo para fazê-lo. Isso será útil para compilações finais de um aplicativo onde o desempenho é o fator mais importante. |
D3D10_SHADER_PACK_MATRIX_ROW_MAJOR | A menos que explicitamente especificado, as matrizes serão compactadas em ordem de linha principal na entrada e saída do sombreador. |
D3D10_SHADER_PACK_MATRIX_COLUMN_MAJOR | A menos que explicitamente especificado, as matrizes serão compactadas em ordem de coluna maior na entrada e saída do sombreador. Isto é geralmente mais eficiente, uma vez que permite que a multiplicação vetorial-matriz seja realizada usando uma série de produtos-ponto. |
D3D10_SHADER_PARTIAL_PRECISION | Forçar todos os cálculos a serem feitos com precisão parcial; Isso pode ser executado mais rápido em alguns hardwares. |
D3D10_SHADER_PREFER_FLOW_CONTROL | Diga ao compilador para usar o controle de fluxo (quando possível). |
D3D10_SHADER_SKIP_OPTIMIZATION | Ignorar a otimização durante a geração de código; geralmente recomendado apenas para depuração. |
D3D10_SHADER_SKIP_VALIDATION | Não valide o código gerado em relação a recursos e restrições conhecidos. Use isso apenas com sombreadores que foram compilados com sucesso no passado. Os sombreadores são sempre validados pelo DirectX antes de serem definidos para o dispositivo. |
D3D10_SHADER_WARNINGS_ARE_ERRORS | Informe o compilador HLSL para tratar todos os avisos como erros ao compilar o código do sombreador. Para o novo código de sombreador, você deve usar essa opção para resolver todos os avisos e garantir o menor número possível de defeitos de código difíceis de encontrar. |
Essas constantes são definidas como macros em d3d10shader.h.
Tópicos relacionados