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D2D1_PRIMITIVE_BLEND enumeração (d2d1_1.h)

Usado para especificar o modo de mistura geométrica para todos os primitivos Direct2D.

Sintaxe

typedef enum D2D1_PRIMITIVE_BLEND {
  D2D1_PRIMITIVE_BLEND_SOURCE_OVER = 0,
  D2D1_PRIMITIVE_BLEND_COPY = 1,
  D2D1_PRIMITIVE_BLEND_MIN = 2,
  D2D1_PRIMITIVE_BLEND_ADD = 3,
  D2D1_PRIMITIVE_BLEND_MAX = 4,
  D2D1_PRIMITIVE_BLEND_FORCE_DWORD = 0xffffffff
} ;

Constantes

 
D2D1_PRIMITIVE_BLEND_SOURCE_OVER
Valor: 0
O modo de combinação de origem sobre destino padrão.
D2D1_PRIMITIVE_BLEND_COPY
Valor: 1
A origem é copiada para o destino; os pixels de destino são ignorados.
D2D1_PRIMITIVE_BLEND_MIN
Valor: 2
Os valores de pixel resultantes usam o mínimo dos valores de pixel de origem e de destino. Disponível no Windows 8 e posterior.
D2D1_PRIMITIVE_BLEND_ADD
Valor: 3
Os valores de pixel resultantes são a soma dos valores de pixel de origem e de destino. Disponível no Windows 8 e posterior.
D2D1_PRIMITIVE_BLEND_MAX
Valor: 4
Os valores de pixel resultantes usam o máximo dos valores de pixel de origem e de destino.
Disponível no Windows 10 e posterior (definido usando ID21CommandSink4::SetPrimitiveBlend2).
D2D1_PRIMITIVE_BLEND_FORCE_DWORD
Valor: 0xffffffff

Observações

modos do Blend

Para renderização aliased (exceto no modo MIN), o valor de saída O é computado interpolando linearmente o valor blend(S, D) com o valor de pixel de destino, com base na quantidade que o primitivo cobre o pixel de destino.

A tabela aqui mostra os modos de mesclagem primitiva para mesclagem aliased e antialiased. As equações listadas na tabela usam estes elementos:

  • O = Saída
  • S = Origem
  • SA = Alfa de origem
  • D = Destino
  • DA = Destino Alfa
  • Cobertura de C = Pixel
Modo de mistura primitiva Mesclagem aliased Mesclagem análida Descrição
D2D1_PRIMITIVE_BLEND_SOURCE_OVER O = (S + (1 – SA) * D) * C + D * (1 – C) O = S * C + D *(1 – SA *C) O modo de combinação de origem sobre destino padrão.
D2D1_PRIMITIVE_BLEND_COPY O = S * C + D * (1 – C) O = S * C + D * (1 – C) A origem é copiada para o destino; os pixels de destino são ignorados.
D2D1_PRIMITIVE_BLEND_MIN O = Min(S + 1-SA, D) O = Min(S * C + 1 – SA *C, D) Os valores de pixel resultantes usam o mínimo dos valores de pixel de origem e de destino. Disponível no Windows 8.1 e posterior.
D2D1_PRIMITIVE_BLEND_ADD O = (S + D) * C + D * (1 – C) O = S * C + D Os valores de pixel resultantes são a soma dos valores de pixel de origem e de destino. Disponível no Windows 8.1 e posterior.
  Uma ilustração dos modos de mistura primitiva direct2D com opacidade e planos de fundo variados. Uma ilustração dos modos de mistura primitiva com opacidade e planos de fundo variados.

Requisitos

Requisito Valor
de cliente com suporte mínimo Windows 8 e Platform Update para Windows 7 [aplicativos da área de trabalho | Aplicativos UWP]
servidor com suporte mínimo Windows Server 2012 e Platform Update para Windows Server 2008 R2 [aplicativos da área de trabalho | Aplicativos UWP]
cabeçalho d2d1_1.h

Consulte também

ID2D1DeviceContext::GetPrimitiveBlend

ID2D1DeviceContext::SetPrimitiveBlend