Acesso pipeline aos recursos de streaming
Os recursos de streaming podem ser usados nos modos de exibição de recurso de sombreador (SRV), modos de exibição de destino (RTV), modos de exibição de estêncil de profundidade (DSV) e modos de exibição de acesso não ordenado (UAV), bem como alguns pontos de vinculação onde os modos de exibição não são usados, como associações de buffer de vértice de renderização. Para obter a lista de vinculações suportadas, consulte Parâmetros de criação de recursos de streaming. As várias operações de cópia do D3D também funcionam em recursos de streaming.
Se várias coordenadas de bloco em um ou mais modos de exibição estiverem vinculadas ao mesmo local de memória, leituras e gravações de diferentes caminhos para a mesma memória ocorrerão em uma ordem de acesso de memória não determinística e não repetida.
Se todos os blocos por trás de um volume de acesso de memória de um sombreador estiverem mapeados para blocos exclusivos, o comportamento será idêntico em todas as implementações para superfícies com o mesmo conteúdo da memória de maneira sem blocos.
Nesta seção
Tópico | Descrição |
---|---|
O comportamento de leituras de modo de exibição (SRV) de recurso de sombreador que envolve blocos não mapeados depende do nível de suporte de hardware. |
|
O comportamento das leituras e gravações de modo de exibição de acesso não ordenado (UAV) depende do nível de suporte do hardware. |
|
Esta seção descreve o comportamento de rasterizador com blocos não mapeados. |
|
Há limitações em acesso de bloco com mapeamentos duplicados, como ao copiar recursos de streaming com origem e destino sobrepostos, ou ao renderizar para blocos compartilhados dentro da área de renderização. |
|
Os recursos de amostragem de textura de recursos de streaming incluem obter feedback de status do sombreador sobre as áreas mapeadas, verificar se todos os dados que estão sendo acessados foram mapeados no recurso, fixação para ajudar os sombreadores a evitar áreas em recursos de streaming mipmapped que são conhecidos por não serem mapeados, e descobrir o que será o LED mínimo que está totalmente mapeado para um volume de filtro de textura inteiro. |
|
Uma sintaxe específica da Microsoft HLSL High Level Shader Language (HLSL) é necessária para dar suporte a recursos de streaming no Modelo de sombreador 5. |
Tópicos relacionados