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Implementar no HoloLens e headsets WMR — MRTK2

Existem duas formas de implementar aplicações criadas com o MRTK no seu dispositivo Windows, a Plataforma Univeral do Windows (UWP) e a Plataforma Autónoma. As aplicações criadas para o HoloLens 1 ou HoloLens 2 têm de ter como destino o UWP, enquanto as aplicações criadas para auscultadores WMR podem ter como alvo UWP ou Autónomo.

Criar e implementar o MRTK no HoloLens 1, HoloLens 2 e headsets WMR (UWP)

Pode encontrar instruções sobre como criar e implementar para o HoloLens 1 e HoloLens 2 (UWP) na criação da sua aplicação para o dispositivo. Estes passos também lhe permitem implementar em headsets WMR.

Nota

Ao implementar a aplicação no seu dispositivo no Visual Studio, tem de configurar o Visual Studio de forma ligeiramente diferente consoante o dispositivo. As configurações são as seguintes

Plataforma Configuração Arquitetura Destino
HoloLens 2 Versão ou Modelo Global ARM64 Dispositivo
HoloLens 1 Versão ou Modelo Global x86 Dispositivo
Auscultadores WMR Versão ou Modelo Global X64 Computador Local

Sugestão: Ao criar para o HoloLens 1, HoloLens 2 ou WMR, recomenda-se que as definições de compilação "Versão do SDK de Destino" e "Versão Mínima da Plataforma" pareçam estar na imagem abaixo:

Janela de compilação

As outras definições podem ser diferentes (por exemplo, Configuração da Compilação/Arquitetura/Tipo de Compilação e outras podem sempre ser alteradas dentro da solução do Visual Studio).

Certifique-se de que a lista pendente "Versão do SDK de Destino" inclui a opção "10.0.18362.0" – se estiver em falta, o SDK do Windows mais recente tem de ser instalado.

Unity 2019/2020 e HoloLens

Se uma aplicação HoloLens aparecer como um painel 2D no dispositivo, certifique-se de que as seguintes definições foram configuradas no Unity antes de implementar a sua aplicação UWP:

Se utilizar o suporte XR incorporado legado (apenas no Unity 2019):

  1. Navegue para Editar > Definições do Projeto, Leitor
  2. Em Definições XR, no separador UWP, certifique-se de que a Realidade Virtual Suportada está ativada e que o SDK Windows Mixed Reality foi adicionado aos SDKs.
  3. Criar e implementar no Visual Studio

Se estiver a utilizar os plug-ins OpenXR ou Windows XR:

  1. Siga os passos encontrados no Introdução com o XRSDK
  2. Confirme que o perfil de configuração é DefaultXRSDKConfigurationProfile
  3. Navegue para Editar > Definições do Projeto, gestão de XR-Plugin e certifique-se de que Windows Mixed Reality está ativado.
  4. Criar e implementar no Visual Studio

Criar e implementar o MRTK em Auscultadores WMR (Autónomo)

As compilações autónomas do MRTK podem ser utilizadas em headsets WMR. Uma compilação autónoma para um headset WMR requer os seguintes passos adicionais:

Nota

O SDK XR do Unity também suporta WMR nativo em compilações autónomas, mas não requer o plug-in SteamVR ou WMR. Estes passos são necessários para o XR legado do Unity.

  1. Instalar o Steam
  2. Instalar o SteamVR
  3. Instalar o Plug-in WMR

Como utilizar o plug-in WMR

  1. Abra o Steam e procure o Plug-in do Windows Mixed Reality

    • Certifique-se de que o SteamVR está fechado antes de iniciar o Plug-in WMR. Iniciar o plug-in WMR também inicia o SteamVR.
    • Certifique-se de que o headset WMR está ligado à corrente.

    Pesquisa de Plug-ins WMR

  2. Selecione Iniciar para o Windows Mixed Reality do Plug-in SteamVR.

    Plug-in WMR

  3. No Unity, com a cena do MRTK aberta, navegue para Definições de Compilação de Ficheiros >

  4. Criar o cenário

    • Selecione Adicionar Cena Aberta
    • Certifique-se de que a Plataforma é Autónoma
    • Selecione Compilar
    • Escolha a localização da nova compilação no Explorador de Ficheiros

    Definições de Compilação para Autónomo

  5. Será criado um novo executável do Unity, para iniciar a sua aplicação, selecione o executável do Unity no Explorador de Ficheiros.

    Explorador de Ficheiros Unity

Ver também