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Descrição geral do sistema de câmaras – MRTK2

O sistema de câmara permite que o Microsoft Mixed Reality Toolkit configure e otimize a câmara da aplicação para utilização em aplicações de realidade mista. Com o sistema de câmara, as aplicações podem ser escritas para suportar dispositivos opacos (por exemplo, realidade virtual) e transparentes (por exemplo, Microsoft HoloLens) sem ter de escrever código para distinguir e acomodar cada tipo de ecrã.

Ativar o sistema de câmara

O Sistema de Câmara é gerido pelo objeto MixedRealityToolkit (ou outro componente da entidade de registo de serviços).

Os passos seguintes presumem a utilização do objeto MixedRealityToolkit. Os passos necessários para outras entidades de registo de serviços podem ser diferentes.

  1. Selecione o objeto MixedRealityToolkit na hierarquia de cenários.

    Hierarquia de Cenários Configurada do MRTK

  2. Navegue no painel Inspetor para a secção do sistema da câmara e certifique-se de que a opção Ativar Sistema de Câmara está selecionada.

    Ativar o sistema de câmara

  3. Selecione a implementação do sistema da câmara. A implementação de classe predefinida fornecida pelo MRTK é o MixedRealityCameraSystem.

    Selecionar implementação do sistema de câmaras

  4. Selecione o perfil de configuração pretendido

    Selecionar perfil de sistema da câmara

Configurar o sistema de câmaras

Fornecedores de definições

Fornecedores de Definições da Câmara

Os fornecedores de definições da câmara ativam a configuração específica da plataforma da câmara. Estas definições podem incluir passos de configuração personalizados e/ou componentes.

Os fornecedores podem ser adicionados ao clicar no botão Adicionar Fornecedor de Definições da Câmara . Podem ser removidos ao clicar no - botão à direita do nome do fornecedor.

Nota

Nem todas as plataformas precisarão de um fornecedor de definições de câmara. Se não existirem fornecedores compatíveis com a plataforma em que a aplicação está a ser executada, o Microsoft Mixed Reality Toolkit aplicará predefinições básicas.

Definições de visualização

Definições de Visualização da Câmara

As definições de visualização são especificadas para ecrãs opacos (por exemplo: Realidade Virtual) e transparentes (por exemplo: Microsoft HoloLens). A câmara está configurada, no tempo de execução, com estas definições.

Perto do Clip

O plano de transferência próximo é o mais próximo, em metros, de que um objeto virtual pode ser apresentado à câmara e ainda ser composto. Para maior conforto do utilizador, recomenda-se que este valor seja superior a zero. A imagem anterior contém valores que foram considerados confortáveis em vários dispositivos.

Clipe Distante

O plano de recorte mais distante é o mais distante, em metros, que um objeto virtual pode ser para a câmara e ainda ser composto. Para dispositivos transparentes, recomenda-se que este valor esteja relativamente próximo para não exceder excessivamente o espaço real e quebrar as qualidades imersivas da aplicação.

Limpar Sinalizadores

O valor de sinalizadores claros indica como o ecrã é limpo à medida que é desenhado. Para experiências de realidade virtual, este valor é geralmente definido como Skybox. Para ecrãs transparentes, recomenda-se que defina esta opção como Cor.

Cor de Fundo

Se os sinalizadores não estiverem definidos como Skybox, a propriedade de cor de fundo será apresentada.

Definições de Qualidade

O valor das definições de qualidade indica a qualidade dos gráficos que o Unity deve utilizar quando compõe a cena. O nível de qualidade é uma definição ao nível do projeto e não é específico de nenhuma câmara. Para obter mais informações, veja o artigo Quality (Qualidade ) na documentação do Unity.

Ver também