Partilhar via


Âncoras Espaciais Locais em Unreal

As âncoras espaciais guardam hologramas no espaço real entre sessões de aplicação como ARPins. Depois de guardados no arquivo de âncora do HoloLens, os ARPin's podem ser carregados em sessões futuras e são uma opção de contingência ideal quando não existe conectividade à Internet.

Nota

As funções de âncora da UE 4.25 são obsoletas na versão 4.26 e devem ser substituídas por funções mais recentes.

Importante

As âncoras locais são armazenadas no dispositivo, enquanto as Âncoras Espaciais do Azure são armazenadas na cloud. Se quiser utilizar os serviços cloud do Azure para armazenar as suas âncoras, temos um documento que pode guiá-lo ao longo da integração do Azure Spatial Anchors. Tenha em atenção que pode ter âncoras locais e do Azure no mesmo projeto sem conflitos.

Pré-requisitos

Importante

As âncoras espaciais requerem o plug-in Microsoft OpenXR.

O plug-in Microsoft OpenXR tem de ser utilizado, disponível no Unreal Marketplace ou no GitHub.

Verificar o arquivo de âncora

Antes de guardar ou carregar âncoras, tem de verificar se o arquivo de âncora está pronto. Chamar qualquer uma das funções de âncora do HoloLens antes de o arquivo de âncora estar pronto não será bem-sucedido.

Guardar âncoras

Assim que a aplicação tiver um componente que tem de afixar ao mundo, este pode ser guardado no arquivo de âncora com a seguinte sequência:

Decompondo isto:

  1. Gerar um ator numa localização conhecida.

  2. Crie uma ARPin com essa localização e um nome com base na classe do ator.

  3. Adicione o ator à ARPin e guarde o pino no arquivo de âncora do HoloLens.

    • O nome da âncora que escolher tem de ser exclusivo, que neste exemplo é o carimbo de data/hora atual.
  4. Se a âncora for guardada com êxito no arquivo de âncora, pode vê-la no portal do dispositivo HoloLens em Ficheiros de Âncora Guardados no Dispositivo do Gestor > de Mapas do Sistema>.

A carregar âncoras

Quando uma aplicação é iniciada, pode utilizar o seguinte esquema para restaurar os componentes para as respetivas localizações de âncora:

Decompondo isto:

  1. Iterar sobre todas as âncoras no arquivo de âncoras.

  2. Gerar um ator na identidade.

  3. Afixe o ator à ARPin a partir do arquivo de âncora.

    • É importante gerar o ator na identidade, uma vez que a âncora é responsável por reposicionar o holograma no mundo com base no local onde foi guardado. Qualquer transformação adicionada aqui adicionará um desvio à âncora.

O ID de âncora também é consultado para que diferentes atores possam ser gerados consoante o nome guardado da âncora.

A remover âncoras

Quando terminar com uma âncora, pode limpar âncoras individuais ou todo o arquivo de âncora com os componentes Remover ARPin da WMRAnchor Store e Remover Todos os ARPins da WMRAnchor Store .

Nota

Tenha em atenção que as Âncoras Espaciais ainda estão em Beta, por isso certifique-se de que procura informações e funcionalidades atualizadas.

Próximo Ponto de Verificação de Desenvolvimento

Se estiver a seguir a jornada de desenvolvimento Irreal que definimos, está no meio de explorar os principais blocos modulares do MRTK. A partir daqui, pode continuar para o bloco modular seguinte:

Em alternativa, avance para Mixed Reality capacidades e APIs da plataforma:

Pode sempre voltar aos pontos de verificação de desenvolvimento Irreal em qualquer altura.

Ver também