Âncoras espaciais locais em Unreal
As âncoras espaciais economizam hologramas no espaço do mundo real entre as sessões de aplicação como ARPins. Uma vez guardados na loja âncora do HoloLens, os ARPin podem ser carregados em sessões futuras e são uma opção de fallback ideal quando não há conectividade com a Internet.
Nota
As funções de ancoragem da UE 4.25 estão obsoletas na versão 4.26 e devem ser substituídas por outras mais recentes.
Pré-requisitos
Importante
Âncoras espaciais requer o plug-in Microsoft OpenXR.
O plug-in Microsoft OpenXR deve ser usado, disponível no Unreal Marketplace ou GitHub.
Verificar a loja âncora
Antes de salvar ou carregar âncoras, você precisa verificar se a loja de âncoras está pronta. Chamar qualquer uma das funções de âncora do HoloLens antes que a loja de âncoras esteja pronta não terá sucesso.
Guardar âncoras
Uma vez que o aplicativo tenha um componente que você precisa fixar no mundo, ele pode ser salvo na loja âncora com a seguinte sequência:
Detalhando isso:
Desova um ator em um local conhecido.
Crie um ARPin com esse local e um nome com base na classe do ator.
Adicione o ator ao ARPin e salve o pino na loja âncora HoloLens.
- O nome da âncora escolhido deve ser exclusivo, que neste exemplo é o carimbo de data/hora atual.
Se a âncora for salva com êxito no repositório de âncoras, você poderá vê-la no portal do dispositivo HoloLens em System Map manager > Anchor Files Saved On Device>.
Ancoragens de carregamento
Quando um aplicativo é iniciado, você pode usar o seguinte esquema para restaurar componentes para seus locais de ancoragem:
Detalhando isso:
Itere sobre todas as âncoras na loja de âncoras.
Desova um ator na identidade.
Fixe esse ator no ARPin da loja âncora.
- É importante gerar a identidade do ator, já que o âncora é responsável por reposicionar o holograma no mundo com base em onde ele foi salvo. Qualquer transformação adicionada aqui adicionará um deslocamento à âncora.
O ID da âncora também é consultado para que diferentes atores possam ser gerados dependendo do nome salvo da âncora.
Remoção de âncoras
Quando terminar de usar uma âncora, você poderá limpar âncoras individuais ou todo o armazenamento de âncora com os componentes Remover ARPin do WMRAnchor Store e Remover Todos os ARPins do WMRAnchor Store .
Nota
Tenha em mente que as Âncoras Espaciais ainda estão em Beta, portanto, certifique-se de verificar novamente se há informações e recursos atualizados.
Próximo ponto de verificação de desenvolvimento
Se você está seguindo a jornada de desenvolvimento da Unreal que estabelecemos, está no meio da exploração dos principais blocos de construção do MRTK. A partir daqui, você pode continuar para os recursos e APIs da plataforma de Realidade Mista:
Você sempre pode voltar aos pontos de verificação de desenvolvimento da Unreal a qualquer momento.