Recomendações materiais no Unreal
Os materiais que utiliza podem afetar diretamente a forma como os seus projetos são executados no Unreal Engine. Esta página funciona como um início rápido para as definições básicas que deve utilizar para obter o melhor desempenho das suas aplicações de realidade mista.
Utilizar CustomizedUVs
Se precisar de fornecer mosaicos UV no seu material, utilize CustomizedUVs em vez de modificar diretamente o UV do nó de textura. Os UVs Personalizados permitem-lhe manipular UVs nos sombreados de Vértice em vez do sombreado de Pixel.
Pode encontrar detalhes materiais na documentação do Unreal Engine e nos exemplos de melhores práticas nas capturas de ecrã abaixo:
configuração de material Não Recomendado
configuração de material Não Recomendado Não Recomendado
Alterar o Modo de Mistura
Recomendamos que defina o modo de mistura como opaco, a menos que exista um motivo forte para fazer o contrário. Os materiais mascarados e translúcidos são lentos. Pode encontrar mais detalhes sobre os materiais na documentação unreal Engine.
Atualizar a iluminação para dispositivos móveis
A precisão total deve ser desativada. A iluminação do mapa de luz pode ser reduzida ao virar informações direcionais. Quando desactivado, a iluminação de máscaras de luz será plana, mas mais barata.
Ajustar Sombreado Para a Frente
Estas opções melhoram a fidelidade visual ao custo do desempenho. Devem ser desativadas para um desempenho máximo.
Definir a translucência material
Indica que o material translúcido não deve ser afetado pela floração ou pelo DOF. Uma vez que ambos os efeitos são raros no MR, esta definição deve estar ativada por predefinição.
Definições opcionais
As seguintes definições podem melhorar o desempenho, mas tenha em atenção que desativam determinadas funcionalidades. Utilize estas definições apenas se tiver a certeza de que não precisa das funcionalidades em questão.
Se o seu material não precisar de reflexos ou brilho, definir esta opção pode proporcionar um enorme aumento de desempenho. Nos testes internos, é tão rápido como "não iluminado" ao fornecer informações de iluminação.
Melhores práticas
As seguintes não são "definições" tanto quanto as melhores práticas relacionadas com materiais.
Ao criar parâmetros, prefira utilizar "Parâmetros Estáticos" sempre que possível. Os Comutadores Estáticos podem ser utilizados para remover um ramo inteiro de um material sem custos de runtime. As instâncias podem ter valores diferentes, tornando possível ter um sombreado de modelo configurado sem perda de desempenho. A desvantagem é que são criadas várias permutações que causarão a recompilação do shader. Tente minimizar o número de parâmetros estáticos no material e o número de permutações desses parâmetros estáticos que são utilizados. Pode encontrar mais detalhes sobre a composição de parâmetros materiais na documentação unreal Engine.
Ao criar Instâncias de Material, deve ser dada preferência à Constante de Instância material em vez da Dinâmica da Instância de Material. A Constante de Instância Material é um Material de instância que calcula apenas uma vez antes do runtime.
A instância de material criada através do Browser de Conteúdo (clique com o botão direito do rato em > Criar Instância material) é uma Constante de Instância Material. O Material Instance Dynamic é criado através de código. Pode encontrar mais detalhes sobre instâncias materiais na documentação unreal Engine.
Fique de olho na complexidade dos seus materiais/sombreados. Pode ver o custo do material em várias plataformas ao clicar no ícone Estatísticas da Plataforma. Também pode encontrar mais detalhes sobre materiais na documentação unreal Engine.
Pode ter uma ideia rápida da complexidade relativa do sombreado através do modo Shader Complexity View.
- Ver Tecla de Atalho do Modo: Alt + 8
- Comando da consola: viewmode shadercomplexity