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Recomendações de desempenho para Unreal

O Unreal Engine tem várias funcionalidades que podem aumentar o desempenho de uma aplicação, tudo com base no debate descrito nas recomendações de desempenho para a realidade mista. Recomendamos que leia os estrangulamentos de aplicações, a análise e a criação de perfis de aplicações de realidade mista e correções gerais de desempenho antes de continuar.

Pode encontrar cada uma das seguintes definições em Editar > Definições do Projeto.

  1. Utilizar o compositor de VR móvel:
    • Desloque-se para a secção Projeto , selecione Hardware de Destino e defina a plataforma de destino como Móvel/Tablet

Definição de destino móvel

  1. Utilizar o Reencaminhador de Composição:
    • Reencaminhar Compositor é muito melhor para Mixed Reality do que o pipeline de composição Diferido predefinido devido ao número de funcionalidades que podem ser desativadas individualmente.
    • Pode encontrar mais informações na documentação do Unreal.

Reencaminhar composição

  1. Utilizar várias vistas móveis:
    • Desloque-se para a secção Motor , selecione Composição, expanda a secção VR e ative o Instanced Stereo e o Mobile Multi-View. O HDR móvel deve estar desmarcado.

Definições de composição de VR

  1. [Apenas OpenXR] Certifique-se de que Predefinição ou D3D12 é o RHI Predefinido selecionado:
    • Selecionar D3D11 terá um impacto negativo no desempenho devido à plataforma ter efetuado um passe de composição adicional. O D3D12 deve fornecer melhorias de desempenho de composição, para além de evitar o passe de composição adicional.

RHI Predefinido

  1. Desativar o Nevoeiro de Vértice:
    • O nevoeiro de vértice aplica cálculos de nevoeiro em cada vértice num polígono e, em seguida, interpola os resultados na face do polígono. Se o seu jogo não utilizar nevoeiro, recomendamos que desative Vertex Fogging para aumentar o desempenho do sombreado.

Opções de nevoeiro de vértice

  1. Desativar o abate de oclusão:
    • Desloque-se para a secção Motor , selecione Composição, expanda a secção Abate e desmarque Oclusão Abate.
      • Se precisar de abate de oclusão para uma cena detalhada que está a ser composta, recomenda-se que ative Suportar o Abate de Oclusão de Software na Composição do Motor>. O Unreal fará o trabalho na CPU e evitará consultas de oclusão de GPU, que funcionam mal em HoloLens 2.
    • O abate de oclusões na GPU em dispositivos móveis é lento. Geralmente, quer que a GPU se preocupe principalmente com a composição. Se achar que a oclusão ajudará no desempenho, experimente ativar a oclusão de software.

Nota

Ativar a oclusão de software pode piorar o desempenho se já estiver vinculado por um grande número de chamadas de desenho.

Desativar o abate de oclusões

  1. Desativar o Custom Depth-Stencil Pass:
    • Desativar a Depth-Stencil Personalizada requer um passe adicional, o que significa que é lento. A translucência também é lenta em Unreal. Pode encontrar mais informações na documentação do Unreal.

Stencil de profundidade

  1. Reduzir mapas de sombras em cascata:
    • Reduzir o número de mapas sombra melhorará o desempenho. Geralmente, deve definir a propriedade como 1, a menos que haja uma perda de qualidade visível.

Mapas de sombras em cascata

Definições opcionais

Nota

As seguintes definições podem melhorar o desempenho, mas à custa da desativação de determinadas funcionalidades. Utilize estas definições apenas se tiver a certeza de que não precisa das funcionalidades em questão.

  1. Redução da Permutação do Sombreador Móvel
    • Se as luzes não se moverem independentemente da câmara, pode definir com segurança o valor da propriedade como 0. O principal benefício é que permitirá que o Unreal abata várias permutações de sombreado, acelerando a compilação do shader.

Redução da permutação do sombreado móvel

Ver também