Processo de criação de ativos
Windows Mixed Reality baseia-se nas décadas de investimento que a Microsoft fez no DirectX. Toda a experiência e competências que os programadores têm com a criação de gráficos 3D continua a ser valiosa com o HoloLens.
Os recursos que cria para um projeto vêm em muitas formas e formas. Podem ser compostas por uma série de texturas/imagens, áudio, vídeo, modelos 3D e animações. Não é possível começar a abranger todas as ferramentas disponíveis para criar os diferentes tipos de recursos utilizados num projeto. Para este artigo, vamos focar-nos em métodos de criação de recursos 3D.
Conceito, criação, integração e fluxo de iteração
Aspetos a considerar
Ao olhar para a experiência, está a tentar criar, pense nela como um orçamento que pode gastar para tentar criar a melhor experiência. Não existem necessariamente limites rígidos no número de polígonos ou tipos de materiais que pode utilizar nos seus recursos. Pense mais nisso como um conjunto orçamentado de trocas.
Segue-se um orçamento de exemplo para a sua experiência. O desempenho não é um único ponto de falha, mas a morte por mil cortes.
Recursos | CPU | GPU | Memória |
---|---|---|---|
Polígonos | 0% | 5% | 10% |
Texturas | 5% | 15% | 25% |
Sombreados | 15% | 35% | 0% |
Dynamics | |||
Física | 5% | 15% | 0% |
Iluminação em tempo real | 10% | 0% | 0% |
Multimédia (áudio/vídeo) | - | 15% | 25% |
Script/lógica | 25% | 0% | 5% |
Sobrecarga geral | 5% | 5% | 5% |
Total | 65% | 90% | 70% |
Número total de ativos
- Quantos recursos estão ativos no local?
Complexidade dos recursos
- Quantos triângulos/polígonos?
- Quão complexo é o sombreado? Ao utilizar o Mixed Reality Toolkit, recomenda-se que utilize o Mixed Reality sombreado Padrão do Toolkit para reduzir a complexidade do tom.
Tanto os programadores como os artistas têm de considerar as capacidades do dispositivo e do motor gráfico. Microsoft HoloLens tem todos os gráficos e computacionais incorporados no dispositivo. Partilha as capacidades que os programadores encontrariam numa plataforma móvel.
O processo de criação de recursos é o mesmo, quer a sua experiência tenha como destino um dispositivo holográfico ou um dispositivo envolvente. O principal aspeto a ter em conta é a capacidade e o dimensionamento do dispositivo. Pode ver o mundo real na realidade mista, pelo que vai querer manter a escala correta com base na experiência.
Criação de recursos
Vamos começar com as formas de obter recursos para o seu projeto:
- Criar Recursos (Ferramentas de criação e captura de objetos)
- Comprar Ativos (Comprar ativos online)
- Porting Assets (Tomar recursos existentes)
- Recursos de Outsourcing (Importação de ativos de terceiros)
Criar recursos
Ferramentas de criação
Primeiro, pode criar os seus próprios recursos de várias formas diferentes. Os artistas 3D utilizam várias aplicações e ferramentas para criar modelos, que consistem em malhas, texturas e materiais. Em seguida, é guardado num formato de ficheiro que pode ser importado ou utilizado pelo motor gráfico utilizado pela aplicação, como . FBX ou . OBJ. Qualquer ferramenta que gere um modelo que o motor gráfico escolhido suporte funcionará no HoloLens. Entre os artistas 3D, muitos optam por utilizar o Maya do Autodesk porque pode utilizar o HoloLens para transformar a forma como os recursos são criados. Se quiser obter algo rapidamente, também pode utilizar o 3D Builder fornecido com o Windows para exportar . OBJ para utilização na sua aplicação.
Captura de objetos
Existe também a opção para capturar objetos em 3D. Capturar objetos inanimados em 3D e editá-los com software de criação de conteúdos digitais é cada vez mais popular com o aumento da impressão 3D. Com o sensor Kinect 2 e o 3D Builder , pode utilizar a funcionalidade de captura para criar recursos a partir de objetos do mundo real. Este é também um conjunto de ferramentas para fazer o mesmo com a fotogramametria ao processar várias imagens para coser e malhar e texturas.
Comprar ativos
Outra excelente opção é comprar ativos para a sua experiência. Existem vários recursos disponíveis através de serviços como o Unity Asset Store ou o TurboSquid , entre outros.
Quando compra ativos de terceiros, quer sempre verificar as seguintes propriedades:
- Qual é a contagem de polígrafos?
- Encaixa-se no seu orçamento?
- Existem níveis de detalhe (LODs) para o modelo?
- Um nível de detalhe de modelos permite-lhe dimensionar o detalhe de um modelo para desempenho.
- O ficheiro de origem está disponível?
- Não incluído no Unity Asset Store , mas sempre incluído em serviços como o TurboSquid.
- Sem o ficheiro de origem, não pode modificar o recurso.
- Certifique-se de que o ficheiro de origem fornecido pode ser importado pelas suas ferramentas 3D.
- Saiba o que está a receber
- São fornecidas animações?
- Certifique-se de que verifica a lista de conteúdos do recurso que está a comprar.
Recursos de migração
Em alguns casos, ser-lhe-ão entregues recursos existentes criados originalmente para outros dispositivos e aplicações diferentes. Na maioria dos casos, estes recursos podem ser convertidos em formatos compatíveis com o motor gráfico que a aplicação está a utilizar.
Ao migrar recursos a utilizar na sua aplicação HoloLens, deverá fazer as seguintes perguntas:
- Pode importar diretamente ou tem de ser convertido noutro formato? Verifique o formato que está a importar com o motor gráfico que está a utilizar.
- Se a conversão para um formato compatível for alguma coisa perdida? Por vezes, os detalhes podem ser perdidos ou a importação pode fazer com que os artefactos que precisam de ser limpos numa ferramenta de criação 3D.
- Qual é a contagem de triângulos/polígonos para o elemento? Com base no orçamento da sua aplicação, pode utilizar o Simplygon ou ferramentas semelhantes para dizimar (processualmente ou reduzir manualmente a contagem de policonta) o recurso original para caber no orçamento das suas aplicações.
Recursos de outsourcing
Outra opção para projetos maiores que requerem mais recursos do que a sua equipa está equipada para criar é a criação de recursos de origem. O processo de outsourcing envolve encontrar o estúdio ou agência certo especializado em recursos de outsourcing. Esta pode ser a opção mais cara, mas também ser a mais flexível naquilo que obtém.
- Defina claramente o que está a pedir
- Indique o máximo de detalhes possível
- Imagens de conceito frontal, lateral e anterior
- Arte de referência que mostra o recurso no contexto
- Escala do objeto (normalmente especificado em centímetros)
- Fornecer um Orçamento
- Intervalo de contagem de polígrafos
- Número de texturas
- Tipo de sombreado (para o Unity e o HoloLens, deve sempre predefinir os sombreados móveis primeiro)
- Compreender os custos
- Qual é a política de outsourcing para pedidos de alteração?
O outsourcing pode funcionar bem com base na linha cronológica dos seus projetos, mas requer mais supervisão para garantir que obtém os recursos certos de que precisa pela primeira vez.