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Editor de modelos

Este documento descreve como trabalhar com o Visual Studio Editor de Modelo para exibir, criar e modificar modelos 3D.

Você pode usar Editor de Modelo para criar modelos 3D básicos do zero ou para visualizar e modificar modelos 3D mais complexos que foram criados usando ferramentas de modelagem 3D completas.

Observação

O Visual Studio 2022 17.9.3 removeu o suporte para o Editor de Modelo e MeshContentTask devido a preocupações de segurança no SDK FBX da Autodesk. Consulte CVE-2023-27911.

Formatos suportados

O Model Editor suporta vários formatos de modelo 3D que são usados no desenvolvimento de aplicativos DirectX:

Nome do formato Extensão de arquivo Operações suportadas (exibir, editar, criar)
Arquivo de intercâmbio FBX do AutoDesk .fbx Visualizar, Editar, Criar
Arquivo Collada DAE .dae Ver, Editar (As modificações nos arquivos DAE do Collada são salvas usando o formato FBX.)
OBJ .obj Exibir, Editar (Modificações em arquivos OBJ são salvas usando o formato FBX.)

Começar

Esta seção descreve como adicionar um modelo 3D ao seu projeto Visual Studio C++ e outras informações básicas que ajudarão você a começar.

Observação

A integração automática de itens gráficos, como cenas 3D (arquivos .fbx), só é suportada para projetos C++.

Para adicionar um modelo 3D ao seu projeto

  1. Certifique-se de ter instalado o componente necessário do Visual Studio necessário para trabalhar com elementos gráficos. O componente é chamado Image e editores de modelo 3D.

    Para instalá-lo, abra o Visual Studio Installer selecionando Ferramentas >Obter Ferramentas e Recursos na barra de menus e, em seguida, selecione a guia Componentes individuais. Selecione o componente Editores de imagem e modelo 3D na categoria Jogos e Gráficos e, em seguida, selecione Modificar.

    componente de editores de imagem e modelo 3D

    O componente começa a ser instalado.

  2. No Gerenciador de Soluções , abra o menu de atalho para o projeto C++ ao qual você deseja adicionar a imagem e escolha Adicionar>Novo Item.

  3. Na caixa de diálogo Adicionar Novo Item, na categoria Gráficos, selecione Cena 3D (.fbx).

    caixa de diálogo Adicionar Novo Item com a cena 3D selecionada

    Observação

    Se não vir a categoria Gráficos na caixa de diálogo Adicionar Novo Item e tiver os Editores de Imagem e Modelo 3D componente instalados, os itens gráficos não são suportados para o seu tipo de projeto.

  4. Introduza o Nome do ficheiro de modelo e, em seguida, selecione Adicionar.

Orientação do eixo

O Visual Studio oferece suporte a todas as orientações do eixo 3D e carrega informações de orientação do eixo de formatos de arquivo de modelo que oferecem suporte a ele. Se nenhuma orientação de eixo for especificada, o Visual Studio usará o sistema de coordenadas dextro por padrão. O indicador do eixo mostra a orientação atual do eixo no canto inferior direito da superfície de design. No indicador do eixo , vermelho representa o eixo x, verde representa o eixo y e azul representa o eixo z.

Comece o seu modelo 3D

No Editor de Modelos, cada novo objeto sempre começa como uma das formas 3D básicas — ou primitivos— que são incorporadas ao Editor de Modelos. Para criar objetos novos e exclusivos, você adiciona uma primitiva à cena e, em seguida, altera sua forma modificando seus vértices. Para formas complexas, você adiciona vértices adicionais usando extrusão ou subdivisão e, em seguida, modifica-os. Para obter informações sobre como adicionar um objeto primitivo à sua cena, consulte Criar e importar objetos 3D. Para obter informações sobre como adicionar mais vértices a um objeto, consulte Modificar objetos.

Trabalhar com o Editor de Modelo

As seções a seguir descrevem como usar o Editor de modelos para trabalhar com modelos 3D.

Barras de ferramentas do Editor de modelos

As barras de ferramentas do Editor de Modelo contêm comandos que ajudam a trabalhar com modelos 3D.

Os comandos que afetam o estado do Editor de Modelo estão localizados na barra de ferramentas Modo Editor de Modelo na janela principal do Visual Studio. As ferramentas de modelagem e os comandos com script estão localizados na barra de ferramentas do Editor de Modelo na superfície de design do Editor de Modelo.

Aqui está a barra de ferramentas do Modo Editor de Modelo :

A barra de ferramentas modal do Visualizador de modelos.

Esta tabela descreve os itens na barra de ferramentas Modo Editor de Modelo, que são listados na ordem em que aparecem da esquerda para a direita.

Item da barra de ferramentas Descrição
Selecione Permite a seleção de pontos, arestas, faces ou objetos na cena, dependendo do modo de seleção ativo.
Pan Permite o movimento de uma cena 3D em relação à moldura da janela. Para mover, selecione um ponto na cena e desloque-o.

No modo Selecionar, pode pressionar e segurar Ctrl para ativar o modo Pan temporariamente.
Zoom Permite a exibição de mais ou menos detalhes da cena em relação à moldura da janela. No modo de Zoom, selecione um ponto na cena e mova-o para a direita ou para baixo para aumentar o zoom, ou para a esquerda ou para cima para reduzir o zoom.

No modo Selecionar , é possível aumentar ou diminuir o zoom usando a roda do mouse enquanto pressiona e mantém Ctrl.
Órbita Posiciona a visão num caminho circular em torno do objeto selecionado. Se nenhum objeto for selecionado, o caminho será centralizado na origem da cena. Nota: Este modo não tem efeito quando a projeção ortográfica está ativada.
World Local Quando este item está habilitado, as transformações no objeto selecionado ocorrem no espaço-mundo. Caso contrário, as transformações no objeto selecionado ocorrerão no espaço local.
Modo Pivot Quando esse item é habilitado, as transformações afetam o local e a orientação do ponto de pivô do objeto selecionado (O ponto de pivô define o centro das operações de translação, dimensionamento e rotação.) Caso contrário, as transformações afetam a localização e a orientação da geometria do objeto, em relação ao ponto de pivô.
Bloquear eixo X Restringe a manipulação de objetos ao eixo x. Aplica-se somente quando você usa a parte central do widget manipulador.
Bloquear eixo Y Restringe a manipulação de objetos ao eixo y. Aplica-se somente quando você usa a parte central do widget manipulador.
Bloquear eixo Z Restringe a manipulação de objetos ao eixo z. Aplica-se somente quando você usa a parte central do widget manipulador.
Objeto Frame Enquadra o objeto selecionado para que ele fique localizado no centro da exibição.
Ver Definir a orientação da vista. Aqui estão as orientações disponíveis:

Frente
Posiciona a vista em frente à cena.

Voltar
Posiciona a visão nos bastidores.

Esquerda
Posiciona a vista à esquerda da cena.

Direito
Posiciona a vista à direita da cena.

Top
Posiciona a visão acima da cena.

Parte inferior
Posiciona a vista abaixo da cena. Nota: Esta é a única maneira de alterar a direção da vista quando projeção ortográfica está ativada.
Projeção Define o tipo de projeção que é usado para desenhar a cena. Eis as projeções disponíveis:

Perspetiva
Na projeção em perspetiva, os objetos que estão mais longe do ponto de vista parecem menores em tamanho e, finalmente, convergem para um ponto à distância.

Ortográfico
Na projeção ortográfica, os objetos parecem ter o mesmo tamanho, independentemente da sua distância do ponto de vista. Nenhuma convergência é exibida. Quando projeção de ortográfica habilitada, não é possível usar modo de de órbita para posicionar a exibição.
Estilo de desenho Define como os objetos na cena são renderizados. Aqui estão os estilos disponíveis:

Estrutura de Fios
Quando habilitado, os objetos são renderizados como wireframes.

Excesso
Quando habilitado, os objetos são renderizados usando a mistura aditiva. Você pode usar isso para visualizar quanto overdraw está ocorrendo na cena.

com sombra plana
Quando habilitado, os objetos são renderizados usando um modelo básico de iluminação sombreada plana. Você pode usar isso para ver os rostos de um objeto mais facilmente.

Se nenhuma dessas opções estiver habilitada, cada objeto será renderizado usando o material que é aplicado a ele.
Real-Time modo de renderização Quando a renderização em tempo real está habilitada, o Visual Studio redesenha a superfície de design, mesmo quando nenhuma ação do usuário é executada. Esse modo é útil quando você trabalha com sombreadores que mudam ao longo do tempo.
Alternar Grelha Quando este item está habilitado, uma grade é exibida. Caso contrário, a grade não será exibida.
Caixa de Ferramentas Como alternativa, mostra ou oculta a Caixa de Ferramentas .
Esquema do documento Como alternativa, mostra ou oculta a janela Estrutura de Tópicos do Documento.
Propriedades Alternadamente, mostra ou oculta a janela Propriedades.
Avançado Contém comandos e opções avançadas.

Motores gráficos

Renderizar com D3D11
Usa o Direct3D 11 para renderizar a superfície de design do Editor de Modelo.

renderizar com D3D11WARP
Usa o Direct3D 11 Windows Advanced Rasterization Platform (WARP) para renderizar a superfície de design do Editor de Modelo.

Gestão de Cena

Importar
Importa objetos de outro arquivo de modelo 3D para a cena atual.

Anexar ao Pai
Estabelece o primeiro de vários objetos selecionados como o pai dos objetos selecionados restantes.

Desanexar do pai
Desanexa o objeto selecionado do seu elemento pai. O objeto selecionado torna-se um objeto raiz na cena. Um objeto raiz não tem um objeto pai.

Criar grupo
Agrupa os objetos selecionados como objetos irmãos.

Mesclar objetos
Combina os objetos selecionados em um único objeto.

Criar novo objeto a partir da seleção de polígonos
Remove as faces selecionadas do objeto atual e adiciona à cena um novo objeto que contém essas faces.

Ferramentas

Inverter Orientação do Polígono
Inverte os polígonos selecionados para que sua ordem de enrolamento e superfície normal sejam invertidas.

Remover todas as animações
Remove dados de animação dos objetos.

Triangular
Converte o objeto selecionado em triângulos.

Ver

Abate de Backface
Habilita ou desabilita o abate de backface.

Taxa de quadros
Exibe a taxa de frames no canto superior direito da superfície de design. A velocidade de quadros é o número de quadros que são desenhados por segundo.

Essa opção é útil quando ativa a opção Real-Time Modo de Renderização.

Mostrar todos os itens
Mostra todos os objetos na cena. Redefine a propriedade Hidden de cada objeto para False.

Mostrar Face Normals
Mostra o normal de cada rosto.

Mostrar materiais em falta
Exibe uma textura especial em objetos que não têm um material atribuído a eles.

Mostrar Pivot
Habilita ou desabilita a exibição de um marcador de eixo 3D no ponto de pivô da seleção ativa.

Mostrar nós de espaço reservado
Mostra nós de placeholders. Um nó de espaço reservado é criado quando você agrupa objetos.

Mostrar Vertex Normals
Mostra o normal de cada vértice. Dica: Você pode escolher o botão Scripts para executar o último script novamente.

Aqui está a barra de ferramentas do Editor de Modelo:

barra de ferramentas do Visualizador de modelos

A tabela seguinte descreve os itens na barra de ferramentas Editor de Modelos, que são listados pela ordem em que aparecem de cima para baixo.

Item da barra de ferramentas Descrição
Traduzir Mova a seleção.
Escala Altera o tamanho da seleção.
Girar Gira a seleção.
Selecione o ponto Define o modo Seleção para selecionar pontos individuais em um objeto.
Selecione Borda Define o modo Seleção para selecionar uma aresta (uma linha entre dois vértices) em um objeto.
Selecione Face Defina o modo de Seleção para selecionar uma face em um objeto.
Selecionar objeto Define o modo Seleção para selecionar um objeto inteiro.
Extrudir Cria um rosto adicional e conecta-o ao rosto selecionado.
Subdividir Divide cada face selecionada em várias faces. Para criar as novas faces, novos vértices são adicionados - um no centro da face original e outro no meio de cada aresta - e, em seguida, unidos com os vértices originais. O número de faces adicionadas é igual ao número de arestas na face original.

Controlar a vista

A cena 3D é renderizada de acordo com a visão, que pode ser pensada como uma câmera virtual que tem uma posição e uma orientação. Para alterar a posição e a orientação, use os controlos de visualização na barra de ferramentas do Modo Editor de Modelo.

A tabela a seguir descreve os controles de exibição primários.

Controle de Visualização Descrição
Pan Permite o movimento de uma cena 3D em relação à moldura da janela. Para deslocar, selecione um ponto na cena e mova-o.

No modo Selecionar, pode pressionar e segurar Ctrl para ativar temporariamente o modo Pan.
Zoom Permite a exibição de mais ou menos detalhes da cena em relação à moldura da janela. No modo de Zoom, selecione um ponto na cena e mova-o para a direita ou para baixo para aumentar o zoom, ou para a esquerda ou para cima para reduzir o zoom.

No modo Selecionar, pode aumentar ou diminuir o zoom usando a roda do rato ao pressionar Ctrl.
Orbit Posiciona a vista em um percurso circular em torno do objeto selecionado. Se nenhum objeto for selecionado, o caminho será centralizado na origem da cena. Nota: Este modo não tem efeito quando Projeção Ortográfica está ativada.
Objeto Frame Enquadra o objeto selecionado para que ele fique localizado no centro da exibição.

A visão é estabelecida pela câmera virtual, mas também é definida por uma projeção. A projeção define como as formas e objetos na exibição são convertidos em pixels na superfície de design. Na barra de ferramentas Editor de Modelos, podes escolher Projeção Perspetiva ou Ortográfica.

Projeção Descrição
Perspetiva Na projeção em perspetiva, os objetos que estão mais longe do ponto de vista parecem menores em tamanho e, finalmente, convergem para um ponto à distância.
Ortográfico Na projeção ortográfica, os objetos parecem ter o mesmo tamanho, independentemente da sua distância do ponto de vista. Nenhuma convergência é exibida. Quando projeção de ortográfica habilitada, você não pode usar modo de de órbita para posicionar a exibição arbitrariamente.

Você pode achar útil visualizar uma cena 3D de uma posição e ângulo conhecidos, por exemplo, quando quiser comparar duas cenas semelhantes. Para esse cenário, o Editor de modelo fornece vários modos de exibição predefinidos. Para utilizar uma vista predefinida, na barra de ferramentas Modo Editor de Modelo, escolha Vistae, em seguida, escolha a vista predefinida pretendida — frontal, traseira, esquerda, direita, superior ou inferior. Nessas visões, a câmera virtual olha diretamente para a origem da cena. Por exemplo, se você escolher Ver Top, a câmera virtual olha para a origem da cena diretamente acima dela.

Ver detalhes de geometria adicionais

Para se compreender melhor um objeto ou cena 3D, pode-se visualizar detalhes adicionais da geometria, como normais por vértice, normais por face, os pontos de pivô da seleção ativa e outros detalhes. Para ativá-los ou desativá-los, na barra de ferramentas Editor de Modelo, escolha Scripts>Exibire, em seguida, escolha o desejado.

Criar e importar objetos 3D

Para adicionar uma forma 3D predefinida à cena, na Caixa de Ferramentas, selecione a que pretende e, em seguida, mova-a para a superfície de design. Novas formas são posicionadas na origem da cena. O Editor de Modelo fornece sete formas: Cone, Cube, Cylinder, Disc, Plane, Spheree Teapot.

Para importar um objeto 3D de um arquivo, na barra de ferramentas Editor de Modelo, escolha Importação Avançada de Cena>>> e especifique o arquivo que deseja importar.

Transformar objetos

Você pode transformar um objeto alterando suas propriedades Rotação, Escalae Translação. Rotação orienta um objeto aplicando rotações sucessivas em torno dos eixos x, y e z definidos pelo seu ponto de pivô. Cada especificação de rotação tem três componentes — x, y e z, nessa ordem — e os componentes são especificados em graus. Dimensionamento redimensiona um objeto estendendo-o por um fator especificado ao longo de um ou mais eixos centrados em seu ponto de pivô. Tradução localiza um objeto no espaço tridimensional em relação ao seu elemento pai em vez de ao seu ponto de pivô.

Você pode transformar e objetar usando ferramentas de modelagem ou definindo propriedades.

Transformar um objeto usando ferramentas de modelagem

  1. Em modo de Seleção, selecione o objeto que deseja transformar. Uma sobreposição de wireframe indica que o objeto está selecionado.

  2. Na barra de ferramentas do Editor de Modelos , escolha a ferramenta Traduzir, Dimensionarou Girar. Um manipulador de translação, dimensionamento ou rotação é exibido para o objeto selecionado.

  3. Use o manipulador para executar a transformação. Para transformações de tradução e dimensionamento, o manipulador é um indicador de eixo. Você pode alterar um eixo de cada vez ou pode alterar todos os eixos ao mesmo tempo usando o cubo branco no centro do indicador. Para rotação, o manipulador é uma esfera feita de círculos codificados por cores que correspondem aos eixos x (vermelho), y (verde) e z (azul). Você tem que alterar cada eixo individualmente para criar a rotação desejada.

Transformar um objeto definindo suas propriedades

  1. Em modo de Seleção, selecione o objeto que deseja transformar. Uma sobreposição de wireframe indica que o objeto está selecionado.

  2. Na janela Propriedades, especifique valores para as propriedades Rotação, Escalae Translação.

    Importante

    Para a propriedade Rotation, especifique o grau de rotação em torno de cada um dos três eixos. As rotações são aplicadas em ordem, portanto, certifique-se de planejar uma rotação, primeiro em termos da rotação do eixo x, depois do eixo y e, em seguida, do eixo z.

Usando as ferramentas de modelagem, você pode criar transformações rapidamente, mas não com precisão. Ao definir as propriedades do objeto, você pode especificar transformações com precisão, mas não rapidamente. Recomendamos que você use as ferramentas de modelagem para chegar "perto o suficiente" das transformações desejadas e, em seguida, ajuste os valores de propriedade.

Se você não quiser usar manipuladores, você pode ativar o modo de forma livre. Na barra de ferramentas do Editor de Modelos , escolha Scripts>Ferramentas>Manipulação Livre de Forma para habilitar (ou desabilitar) o modo de forma livre. No modo de forma livre, você pode iniciar uma manipulação em qualquer ponto na superfície de design em vez de um ponto no manipulador. No modo de forma livre, você pode restringir as alterações em determinados eixos bloqueando aqueles que não deseja alterar. Na barra de ferramentas do Modo de Edição de Modelo , escolha qualquer combinação dos botões: Bloquear X, Bloquear Ye Bloquear Z.

Você pode achar útil trabalhar com objetos usando snap-to-grid. Na barra de ferramentas Modo Editor de Modelo, escolha Ajustar para ativar (ou desativar) o snap-to-grid. Quando o ajuste à grade está ativado, as transformações de translação, rotação e dimensionamento são restritas a incrementos definidos.

Trabalhar com o ponto de pivô

O ponto de pivô de um objeto define seu centro de rotação e escala. Você pode alterar o ponto de pivô de um objeto para alterar como ele é afetado pelas transformações de rotação e dimensionamento. Na barra de ferramentas do Modo de Edição de Modelo , escolha o Modo de Pivô para ativar (ou desativar) o modo de pivô. Quando o modo de pivô está ativado, um pequeno indicador de eixo aparece no ponto de pivô do objeto selecionado. Em seguida, você pode usar as ferramentas Translation e Rotation para manipular o ponto de pivô.

Para obter uma demonstração que mostra como usar o ponto de pivô, consulte Como modificar o ponto de pivô de um modelo 3D.

Modos mundial e local

A tradução e a rotação podem ocorrer no sistema de coordenadas local (ou quadro de referência local) do objeto, ou no sistema de coordenadas do mundo (ou no quadro de referência mundial ). O referencial mundial é independente da rotação do objeto. O modo local é o padrão. Para ativar (ou desativar) o modo mundo, na barra de ferramentas Modo Editor de Modelo, escolha o botão WorldLocal.

Modificar objetos

Você pode alterar a forma de um objeto 3D movendo ou excluindo seus vértices, bordas e faces. Por padrão, o Editor de modelo está no modo de objeto , para que você possa selecionar e transformar objetos inteiros. Para selecionar pontos, bordas ou faces, escolha o modo de seleção apropriado. Na barra de ferramentas do Modo Editor de Modelo, selecione Modos de seleçãoe, depois, escolha o modo que deseja.

Você pode criar vértices adicionais por extrusão ou por subdivisão. A extrusão duplica os vértices de uma face (um conjunto co-planar de vértices), que permanecem ligados pelos vértices duplicados. A subdivisão adiciona vértices para criar várias faces onde antes havia uma. Para criar as novas faces, novos vértices são adicionados - um no centro da face original e outro no meio de cada aresta - e, em seguida, unidos com os vértices originais. O número de faces adicionadas é igual ao número de arestas na face original. Em ambos os casos, você pode traduzir, girar e dimensionar os novos vértices para alterar a geometria do objeto.

Para extrudir uma face de um objeto

  1. No modo de seleção de rosto, selecione o rosto que deseja extrudir.

  2. Na barra de ferramentas do Editor de Modelos, escolha Scripts>Ferramentas>Extrudar.

Para subdividir faces

  1. No modo de seleção facial, selecione as faces que deseja subdividir. Como a subdivisão cria novos dados de borda, a subdivisão de todas as faces de uma só vez dá resultados mais consistentes quando as faces estão adjacentes.

  2. Na barra de ferramentas Editor de Modelos, escolha Scripts>Ferramentas>Subdividir.

Você também pode triangular faces, mesclar objetos e converter seleções de polígonos em novos objetos. A triangulação cria arestas adicionais de tal forma que uma face não triangular é convertida em um número ideal de triângulos; no entanto, não fornece detalhes geométricos adicionais. A mesclagem combina objetos selecionados em um único objeto. Novos objetos podem ser criados a partir de uma seleção de polígono.

Triangular um rosto

  1. No modo de seleção facial, selecione o rosto que deseja triangular.

  2. Na barra de ferramentas Editor de Modelo, escolha Scripts>Ferramentas>Triangular.

Mesclar objetos

  1. No modo de seleção de objeto, selecione os objetos que deseja mesclar.

  2. Na barra de ferramentas do Editor de Modelo , escolha Scripts>Ferramentas>Mesclar Objetos.

Criar um objeto a partir de uma seleção de polígono

  1. No modo de seleção facial, selecione as faces a partir das quais pretende criar um novo objeto.

  2. Na barra de ferramentas do Editor de Modelo , escolha Scripts >Ferramentas>Criar Novo Objeto a partir da Seleção de Polígonos.

Trabalhar com materiais e sombreadores

A aparência de um objeto é determinada pela interação da iluminação na cena e no material do objeto. Os materiais são definidos por propriedades que descrevem como a superfície reage a diferentes tipos de luz e por um programa de sombreador que calcula a cor final de cada pixel na superfície do objeto com base em informações de iluminação, mapas de textura, mapas normais e outros dados.

O Editor de modelo fornece estes materiais padrão:

Materiais Descrição
Não iluminado Renderiza uma superfície sem qualquer iluminação simulada.
Lambert Renderiza uma superfície com iluminação ambiente simulada e iluminação difusa.
Phong Renderiza uma superfície com iluminação ambiente simulada, iluminação difusa e destaques especulares.

Cada um desses materiais aplica uma textura na superfície de um objeto. Você pode definir uma textura diferente para cada objeto que usa o material.

Para modificar como um determinado objeto reage às diferentes fontes de luz na cena, você pode alterar as propriedades de iluminação do material independentemente de outros objetos que usam o material. Esta tabela descreve as propriedades comuns de iluminação:

Propriedade de Iluminação Descrição
Ambiente Descreve como a superfície é afetada pela iluminação ambiente.
difusa Descreve como a superfície é afetada pelas luzes direcionais e pontuais.
Emissivo Descreve como a superfície emite luz, independentemente de outras formas de iluminação.
Specular Descreve como a superfície reflete luzes direcionais e pontuais.
Potência Especular Descreve a amplitude e intensidade dos destaques especulares.

Dependendo das capacidades de um material, pode-se alterar as suas propriedades de iluminação, texturas e outros dados. Em modo Selecionar, selecione o objeto cujo material pretende alterar e, em seguida, na janela Propriedades, altere a MaterialAmbient, MaterialDiffuse, MaterialEmissive, MaterialSpecular, MaterialSpecularPowerou outra propriedade disponível. Um material pode expor até oito texturas, cujas propriedades são nomeadas sequencialmente de Texture1 a Texture8.

Para remover todos os materiais de um objeto, no Editor de Modelo na barra de ferramentas, escolha Scripts>Materiais>Remover Materiais.

Você pode usar o Shader Designer para criar materiais de sombreador personalizados que podem ser aplicados a objetos em sua cena 3D. Para obter informações sobre como criar materiais de sombreador personalizados, consulte Shader Designer. Para obter informações sobre como aplicar um material de sombreador personalizado a um objeto, consulte Como aplicar um sombreador a um modelo 3D.

Gestão de cenas

Você pode gerenciar cenas como uma hierarquia de objetos. Quando vários objetos são organizados numa hierarquia, qualquer translação, escala ou rotação de um nó pai também afeta seus filhos. Isso é útil quando você deseja construir objetos complexos ou cenas a partir de objetos mais básicos.

Você pode usar a janela Estrutura de Tópicos do Documento para exibir a hierarquia da cena e selecionar os nós da cena. Ao selecionar um nó na estrutura hierárquica, pode utilizar a janela Propriedades para modificar as suas propriedades.

Você pode construir uma hierarquia de objetos tornando um deles o pai para os outros ou agrupando-os como irmãos sob um nó de espaço reservado que atua como o pai.

Criar uma hierarquia que tenha um objeto pai

  1. Em modo de Seleção, selecione dois ou mais objetos. O primeiro que você selecionar será o objeto pai.

  2. Na barra de ferramentas do Editor de Modelo, escolha Scripts>Gestão de Cena>Anexar ao pai.

Criar uma hierarquia de objetos irmãos

  1. Em Modo Selecionar, selecione dois ou mais objetos. Um objeto de espaço reservado é criado e torna-se o objeto pai deles.

  2. Na barra de ferramentas Editor de Modelos, escolha Scripts>Gestão de Cena>Criar Grupo.

O Editor de modelo usa um wireframe branco para identificar o primeiro objeto selecionado, que se torna o pai. Outros objetos na seleção têm um wireframe azul. Por padrão, os nós de espaço reservado não são exibidos. Para exibir nós de posição reservada, na barra de ferramentas Editor de Modelo, escolha Scripts>Gestão de Cena>Mostrar Nós de Posição Reservada. Você pode trabalhar com nós de espaço reservado da mesma forma que trabalha com objetos que não são de espaço reservado.

Para remover a associação pai-filho entre dois objetos, selecione o objeto filho e, na barra de ferramentas Editor de Modelo, escolha Scripts>Gestão de Cena>Desanexar do Pai. Quando você desanexa o pai de um objeto filho, o objeto filho se torna um objeto raiz na cena.

Atalhos de teclado

Comando Atalhos de teclado
Mudar para modo Selecionar Ctrl+G, Ctrl+Q

S
Mudar para o modo Zoom Ctrl+GCtrl+Z

Z
Mudar para modo panorâmico Ctrl+G, Ctrl+P

K
Selecionar tudo Ctrl+UM
Excluir a seleção atual Excluir
Cancelar a seleção atual Escape (Esc)
Aumentar o zoom Roda do rato para a frente

Ctrl+Roda do rato para a frente

Shift+scroll do rato para a frente

Ctrl+PageUp

Sinal de adição (+)
Reduzir o zoom Roda do rato para trás

Ctrl+rolar a roda do mouse para trás

Shift+roda do mouse para trás

Ctrl+PageDown

Sinal de menos (-)
Mover a câmara para cima PageDown
Mover a câmara para baixo PageUp
Mover a câmera para a esquerda Roda do rato esquerda

Ctrl+PageDown
Mover a câmara para a direita Roda do rato à direita

Ctrl+PageDown
Ver topo do modelo Ctrl+L, Ctrl+T

T
Ver parte inferior do modelo Ctrl+L, Ctrl+U
Ver lado esquerdo do modelo Ctrl+L, Ctrl+L
Ver lado direito do modelo Ctrl+L, Ctrl+R
Ver a frente do modelo Ctrl+L, Ctrl+F
Ver verso do modelo Ctrl+L, Ctrl+B
Objeto de moldura na janela F
Alternar o modo de wireframe Ctrl+L, Ctrl+W
Alternar alinhamento à grelha Ctrl+G, Ctrl+N
Alternar o modo de pivô Ctrl+G, Ctrl+V
Alternar restrição do eixo x Ctrl+L, Ctrl+X
Alternar a restrição do eixo y Ctrl+L, Ctrl+Y
Alternar a restrição do eixo Z Ctrl+L, Ctrl+Z
Mudar para o modo de tradução Ctrl+G, Ctrl+W

W
Mudar para o modo de escala Ctrl+G, Ctrl+E

E
Mudar para o modo de rotação Ctrl+G, Ctrl+R

R
Alternar para o modo de seleção de pontos Ctrl+L, Ctrl+1
Alternar para o modo de seleção de borda Ctrl+L, Ctrl+2
Mudar para o modo de seleção facial Ctrl+L, Ctrl+3
Alternar para o modo de seleção de objeto Ctrl+L, Ctrl+4
Mudar para o modo de órbita (câmara) Ctrl+G, Ctrl+O
Selecionar próximo objeto na cena Tab
Selecionar objeto anterior no cenário Shift+Tab
Manipule o objeto selecionado com base na ferramenta atual. As teclas seta
Desativar o manipulador de corrente Q
Girar a câmera Alt+Arraste com o botão esquerdo do mouse
Título Descrição
Trabalhando com ativos 3D para jogos e aplicativos Fornece uma visão geral das ferramentas do Visual Studio que você pode usar para trabalhar com ativos gráficos, como texturas e imagens, modelos 3D e efeitos de sombreador.
Editor de Imagem Descreve como usar o Editor de imagem do Visual Studio para trabalhar com texturas e imagens.
Shader Designer Descreve como usar o Visual Studio Shader Designer para trabalhar com sombreadores.