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FlightStick.FromGameController(IGameController) Método

Definição

Retorna o controlador de jogo especificado como um bastão de voo.

public:
 static FlightStick ^ FromGameController(IGameController ^ gameController);
 static FlightStick FromGameController(IGameController const& gameController);
public static FlightStick FromGameController(IGameController gameController);
function fromGameController(gameController)
Public Shared Function FromGameController (gameController As IGameController) As FlightStick

Parâmetros

gameController
IGameController

O controlador de jogo a ser retornado como um bastão de vôo.

Retornos

O bastão de vôo que foi retornado do controlador de jogo determinado.

Exemplos

No exemplo a seguir, o aplicativo obtém o primeiro objeto RawGameController disponível e tenta acessar esse controlador de jogo por meio da classe FlightStick .

#include <winrt/Windows.Gaming.Input.h>
using namespace winrt;
using namespace Windows::Gaming::Input;
...
FlightStick flightStick{ nullptr };

if (RawGameController::RawGameControllers().Size() > 0)
{
    RawGameController rawGameController{ RawGameController::RawGameControllers().GetAt(0) };
    flightStick = FlightStick::FromGameController(rawGameController);
}

if (flightStick)
{
    // Assign a standard button mapping to this controller.
}
FlightStick^ flightStick;

if (RawGameController::RawGameControllers->Size > 0)
{
    RawGameController^ rawGameController = 
        RawGameController::RawGameControllers->GetAt(0);

    flightStick = FlightStick::FromGameController(rawGameController);
}

if (flightStick != nullptr)
{
    // Assign a standard button mapping to this controller.
}

Comentários

Esse método verifica se o controlador de jogo fornecido tem uma implementação de flight stick e, nesse caso, retorna essa implementação. Você pode usar esse método se quiser primeiro obter o controlador como um RawGameController e, em seguida, ver se ele pode ser usado como um FlightStick. Nesse caso, você pode usar um esquema de controle padrão para hash de voo, caso contrário, você pode permitir que o jogador faça seu próprio mapeamento de entrada.

Aplica-se a

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