Modelos de interação
O Mixed Reality Toolkit permite que você consuma entradas de várias fontes de entrada, como controladores 6DoF (seis graus de liberdade), mãos articuladas ou fala. Para determinar o melhor modelo de interação para seu aplicativo, pense nas metas dos usuários e considere quaisquer fatores ambientais que possam afetar a experiência deles.
Existem três modelos de interação principais que se adequam à maioria das experiências de realidade mista. Embora você possa combinar partes de vários modelos de interação em seu aplicativo, pense cuidadosamente antes de fazer isso. Cria o risco de entradas concorrentes dos utilizadores, tais como raios de mão simultâneos e um cursor de olhar para a cabeça, o que pode sobrecarregar e confundir os utilizadores.
Modelo de comandos de movimento e mãos
O modelo de comandos de movimento e mãos requer que os utilizadores utilizem uma ou as duas mãos para interagir com o mundo holográfico. Este modelo remove a fronteira entre o virtual e o físico.
Alguns cenários específicos incluem:
- Fornecendo aos operadores de informações telas virtuais 2D com recursos de interface do usuário para exibir e controlar o conteúdo
- Fornecendo tutoriais e guias para os trabalhadores da linha de frente para as linhas de montagem da fábrica
- Desenvolver ferramentas profissionais para auxiliar e formar os profissionais de saúde
- Usando objetos virtuais 3D para decorar o mundo real ou para criar outro mundo
- Criação de serviços e jogos baseados em localização usando o mundo natural como plano de fundo
Existem três modalidades de comandos de movimento e mãos:
- Manipulação direta com as mãos
- Apontar e confirmar com as mãos
- Comandos de movimento
Modelo mãos-livres
Como o nome indica, o modelo mãos-livres permite que os usuários interajam com conteúdo holográfico sem usar as mãos. Em vez disso, eles podem usar a entrada de voz ou "olhar e morar".
Alguns cenários específicos incluem:
- Ser guiado através de uma tarefa enquanto as mãos do usuário estão ocupadas
- Referenciar materiais enquanto as mãos do utilizador estão ocupadas
- Fadiga das mãos
- As luvas que não podem ser rastreadas
- Transportar algo nas mãos
- Estranheza social para fazer grandes gestos com as mãos
- Espaços apertados
Olhar e confirmar
É melhor usar o olhar e o comprometimento ao interagir com conteúdo holográfico que está fora do alcance. O usuário olha para um objeto ou elemento da interface do usuário e, em seguida, seleciona-o ("confirma" com ele) usando uma entrada secundária. Os métodos de confirmação incluem comandos de voz, premir botões ou gestos de mão.
Existem dois tipos de entrada de olhar – olhar-cabeça e olho-olhar – e eles têm diferentes ações de compromisso.