Crie experiências de aprendizado com a solução de problemas do mundo real e a lista de critérios de inovação
A lista de critérios de avaliação 21CLD para inovação e solução de problemas do mundo real verifica se a atividade de aprendizado requer que os alunos resolvam problemas para os quais ainda não conhecem uma solução. Em atividades mais intensas, os alunos concluem tarefas em que resolvem problemas do mundo real. As atividades mais difíceis exigem que os alunos pratiquem a inovação implementando suas ideias, designs ou soluções para públicos fora da sala de aula.
A rubrica captura as grandes ideias de resolução de problemas e inovação do mundo real e serve como uma estrutura para projetar atividades do mundo real. Cada nível de solução de problemas e inovação (um a quatro) é descrito dentro da rubrica:
Acesse Rubric – Real-World solução de problemas e inovação para obter uma versão acessível dessa rubrica.
A árvore de decisão de inovação e solução de problemas do mundo real é uma forma de representação visual das grandes ideias em solução de problemas e inovação. Ela consiste em várias perguntas:
- A solução de problemas é o requisito principal?
- Os alunos estão trabalhando em problemas do mundo real?
- A atividade exige inovação?
Considerar cada uma dessas perguntas é útil ao projetar uma atividade de aprendizado. O vantagem de usar uma árvore de decisão é que ela fornece uma estrutura para projetar atividades de aprendizado e, nesse caso, criar oportunidades para inovação e solução de problemas do mundo real.
Vá para Árvore de Decisão – Real-World Resolução de Problemas e Inovação para uma versão acessível da árvore de decisão.
Essa dimensão 21CLD requer que os alunos resolvam um problema do mundo real com um desafio definido. A solução de problemas ocorre quando os alunos devem:
- Desenvolver uma solução para um problema que é novo para eles,
- Concluir uma tarefa que eles não receberam instruções sobre como fazer ou
- Criar um produto complexo que atenda a um conjunto de requisitos
As atividades de aprendizagem que exigem solução de problemas não:
- Fornecem aos alunos todas as informações necessárias para concluir a tarefa, ou
- Especifica todo o procedimento que eles devem seguir para chegar a uma solução
Quando os alunos trabalham em tarefas de solução de problemas, eles se envolvem em algumas ou todas de as seguintes atividades:
- Investigar os parâmetros do problema para orientar sua abordagem,
- Gerar ideias e alternativas,
- Criar suas próprias abordagens
- Explorar vários procedimentos possíveis que podem ser apropriados para a situação ou
- Criar uma solução coerente, testar a solução e iterar melhorias na solução.
A solução de problemas é o principal requisito?
Para atender a essa lista de critérios de avaliação, a solução de problemas deve ser o principal requisito da atividade de aprendizado. O principal requisito é a parte da atividade de aprendizado na qual o aluno gasta mais tempo e esforço e é a parte na qual os educadores se concentram ao avaliar.
Nos cenários a seguir, o principal requisito não é a solução de problemas:
- Alunos lendo uma história e fazendo um teste sobre o que eles leram
- Alunos aprendendo sobre segurança de pedestres ao estudar um mapa mostrando paradas de ônibus e faixas de cruzamento.
- Alunos usando o Microsoft Excel para calcular a média, a mediana e o modo de vários conjuntos de dados de exemplo
Nos cenários a seguir, o principal requisito é a solução de problemas:
- Alunos recebendo tarefa para reescrever uma história da perspectiva de outro personagem que não o narrador
- Alunos usando um mapa de uma rota de ônibus para propor onde adicionar faixas de pedestres em uma cidade fictícia
- Alunos identificando situações apropriadas para usar a média, a mediana e o modo explorando vários conjuntos de dados de exemplo no Microsoft Excel
Os alunos estão trabalhando em problemas do mundo real?
Problemas reais são situações e necessidades autênticas que existem fora de um contexto acadêmico. Esses problemas do mundo real têm várias características comuns.
- Pessoas reais vão passar por eles. Por exemplo, os alunos diagnosticam um desequilíbrio ecológico em uma floresta na Costa Rica; eles estão trabalhando com uma situação que afeta as pessoas reais que vivem lá.
- Eles têm soluções para um público específico e plausível além do educador como avaliador. Por exemplo, projetar equipamentos para caber em um playground de uma pequena cidade pode beneficiar as crianças da comunidade.
- Eles trabalham em contextos específicos e explícitos. Por exemplo, em vez de aprender quais vegetais crescem melhor em quais partes de seu próprio país/região, os alunos que estão envolvidos na solução de problemas do mundo real desenvolvem um plano para uma horta comunitária em um parque público em sua própria cidade. Essa atividade de aprendizado tem um contexto específico, mas a outra atividade não tem.
- Se os alunos usarem dados para resolver o problema, eles usarão dados reais não desenvolvidos por um educador ou editor para uma lição. Por exemplo, os alunos usam registros científicos reais de terremotos, resultados de seus próprios experimentos ou narrativas feitas em primeira mão de um evento histórico.
Os cenários a seguir não são problemas do mundo real:
- Alunos reescrevendo uma peça de Shakespeare com um modelo novo de rimas
- Alunos usando um mapa de ônibus em um livro escolar para propor onde para adicionar faixas de pedestres em uma cidade fictícia
- Alunos investigando a interação entre plantas verdes e o dióxido de carbono no ar
- Alunos identificando situações apropriadas para usar a média, a mediana e o modo explorando vários conjuntos de dados de exemplo no Microsoft Excel
Os cenários a seguir são problemas do mundo real:
- Alunos reescrevendo uma peça de Shakespeare para adolescentes
- Alunos usando as rotas de ônibus de sua cidade para propor onde para adicionar cruzamentos de pedestres
- Alunos investigando se o crescimento de plantas em sua sala de aula melhora a qualidade do ar
- Alunos analisando dados sobre a equipe de basquete e usando o Microsoft Excel para construir um gráfico dos padrões de desempenho da equipe e de jogadores individuais
A atividade requer inovação?
A inovação requer colocar as ideias ou soluções dos alunos em prática no mundo real. Por exemplo, será inovação se os alunos projetarem e criarem um jardim da comunidade no solo da escola em que estudam. No entanto, simplesmente projetar o jardim não é inovação. Se os alunos não tiverem autoridade para implementar suas próprias ideias, somente contará como inovação se eles transmitirem suas ideias para as pessoas que podem implementar a ideia. É inovação se os alunos apresentarem suas ideias para criar um jardim de comunidade para funcionários locais que podem implementar o projeto. Mas não será inovação se os alunos compartilharem seus planos apensas com a classe.
A inovação também beneficia outras pessoas que não os alunos. Em outras palavras, a atividade tem um valor que vai além de um exercício de aprendizado. Por exemplo, as pessoas da cidade que transformaram o novo jardim em parque público e os jovens que assistiram à adaptação de Shakespeare se beneficiam dos esforços dos alunos. Também conta como inovação se os alunos criam um projeto para uma feira de ciências ou enviam um objeto original para um concurso regional de competição. Nenhuma das duas atividades são controladas pelo educador. Ambos têm públicos reais interessados e podem se beneficiar do trabalho dos alunos.
Os cenários a seguir não exigem inovação:
- Alunos reescrevendo a peça de Shakespeare para o público adolescente, mas não a montando
- Alunos escrevendo cartas endereçadas à prefeitura da cidade sobre como melhorar a segurança dos pedestres, mas apenas dando as cartas ao educador para dar nota
- Alunos investigando dois ou mais sites ou videogames, desenvolvendo uma apresentação usando o Editor de Vídeo da Microsoft sobre diretrizes de segurança da Internet para pais e alunos, mas não a entregando para ser avaliada.
- Alunos analisando dados sobre a equipe de basquete e usando o Microsoft Excel para construir gráficos de padrões de desempenho da equipe geral e de jogadores individuais
Os seguintes cenários exigem inovação:
- Alunos reescrevendo a peça de Shakespeare para o público adolescente e montando-a em um centro local do jovens.
- Alunos escrevendo cartas para a prefeitura da cidade sobre suas ideias para adicionar faixas de pedestres em sua cidade e enviando as cartas a secretários municipais.
- Alunos investigando dois ou mais sites ou videogames, desenvolvendo a apresentação usando o Editor de Vídeo da Microsoft sobre diretrizes de segurança da Internet para pais e alunos, e apresentando o resultado na noite dos pais e mestres
- Alunos analisando estatísticas sobre o desempenho passado da equipe de basquete e criando modelos matemáticos usando o Microsoft Excel para o técnico ilustrar melhorias direcionadas para o desempenho individual e da equipe
Agora, pratique codificar uma das lições âncora no bloco de anotações do OneNote 21CLD fazendo o seguinte:
- Examine a página de atividade de aprendizagem Modificando Receitas.
- Consulte a lista de critérios de avaliação de solução de problemas do mundo real ou a árvore de decisão e codifique a lição
- Se estiver trabalhando com colegas durante este módulo, discuta suas descobertas
- Confira o vídeo para comparar sua análise com a explicação de Becky no vídeo a seguir:
Bônus: Para se preparar melhor para o Exame de Educador Certificado pela Microsoft, pratique codificar mais lições de âncora. Atividades sugeridas na seção lição de âncora :
- Casa na Mango Street
- Projetar uma Catapulta
- Alteração da escola
Ao concluir a codificação da lição, examine o resumo dos resultados da codificação na seção lição de âncora para comparar suas descobertas com outras pessoas.