Considerações de design

Concluído

Antes de criar uma cena, você deve considerar que tipo, atualidade e natureza dos dados suportam a finalidade final da experiência do usuário. No caso de uso do seu parque eólico, você criará uma cena Unity para ajudar a colocar turbinas eólicas em um parque eólico, conectá-las a dados operacionais e agir em eventos de operações. Para construir uma experiência imersiva que seja realista e significativa, você precisará fornecer informações contextuais, além dos ativos do modelo de turbina eólica.

Imagens de satélite

As imagens de satélite são um tipo de dados que podem fornecer informações contextuais, proporcionando realismo e ajudando a impulsionar a tomada de decisões. Ao criar uma cena, você precisará considerar o tamanho da sua área de estudo e a quantidade de dados que deseja recuperar e integrar à cena. Há um equilíbrio entre quantidade, qualidade e desempenho dos dados. Quanto maior a fidelidade dos dados, normalmente maiores são os conjuntos de dados, o que pode prejudicar o desempenho. A localização de posicionamento de ativos 3D pode parecer trivial, mas desempenha um papel importante na experiência imersiva geral. Algumas considerações a ter em mente estão listadas na tabela a seguir.

Considerações de design

Considerações de design Lógica
Tamanho/escala Os ativos devem ser de tamanho realista em relação ao resto da cena. Dependendo de como você configurou o Scene, talvez seja necessário dimensionar seus ativos para fornecer realismo.
Proximidade/densidade Os ativos devem ser colocados com uma proximidade realista de características e outros ativos, a fim de permitir a sua operacionalidade, em especial no que diz respeito às peças móveis.

A densidade dos ativos deve ser realista. Se a cena estiver muito cheia, considere remover ativos ou expandir a cena para uma escala geral apropriada.

Este projeto usa uma combinação de manipulação de perto e longe para interagir com ativos na cena. Alguns ativos se prestam a um método, como pressionar com a ponta do dedo colidível de um ativo de botão, enquanto outros se beneficiam da aplicação de perto e longe. Por exemplo, use a manipulação distante para pegar uma turbina usando um raio direcionado, colocando-a em um ponto distante do terreno e, em seguida, combine isso com a manipulação próxima, onde o usuário pode continuar a se aproximar para manipular diretamente (mover/girar/escalar) a turbina usando manipulação baseada em acessibilidade.
Relatividade Os ativos devem ser colocados em uma elevação apropriada (z) na Cena para que eles se bloqueiem na superfície apropriada (por exemplo, piso, solo, bancada de trabalho e assim por diante).
Animação de ativos Muitas soluções Digital Twin contêm ativos que se movem. Você precisa considerar o espaçamento de ativos e a proximidade em consideração à colisão de peças e garantir realismo. Movimento e colisões são ditados através da lógica e do motor de física que você usa.
Navegação Os usuários se movem pelas cenas de várias maneiras. Você precisa considerar se o usuário navegará em sua experiência Digital Twin através de teletransporte (ou seja, um caminho fixo), via roam livre (ou seja, movimento desenfreado) ou uma combinação dos dois.
Fidelidade de ativos Se se espera que os usuários experimentem informações detalhadas, seus ativos devem ser de alta fidelidade. Você pode ser criativo em torno de sua experiência para carregar dinamicamente ativos de maior fidelidade quando estiver mais próximo.

A fidelidade de ativos pode afetar o desempenho, por isso é sempre um equilíbrio de design/desempenho que você precisa considerar ao selecionar a fidelidade apropriada para seus modelos.