Dados de cena de origem
Os dados de cena podem vir de diferentes fontes, desde CAD, SIG, software de criação de conteúdo 3D, imagens e assim por diante. Alguns pré-processamentos desses dados podem ser necessários para carregar geometrias complexas com altas contagens de polígonos. Para o seu caso de uso de parque eólico, criamos dois pré-fabricados Unity para você. O uso do sistema de Prefabs do Unity permite criar, configurar e armazenar um GameObject completo com todos os seus componentes, valores de propriedades e GameObjects filhos como um recurso reutilizável. O Ativo pré-fabricado atua como um modelo a partir do qual você pode criar novas instâncias pré-fabricadas na cena.
Reutilizando GameObjects
Quando tu quiseres reutilizar um GameObject configurado de uma maneira específica — no nosso caso, é o terreno ou cenário — em vários lugares na tua Cena ou em várias Cenas no teu Projeto, deverás convertê-lo num Prefab. Essa abordagem é melhor do que simplesmente copiar e colar o GameObject, porque o sistema Prefab permite que você mantenha automaticamente todas as cópias do ativo sincronizadas. Todas as edições feitas em um ativo pré-fabricado são refletidas automaticamente nas instâncias desse pré-fabricado, permitindo que você faça facilmente alterações amplas em todo o projeto sem ter que fazer a mesma edição em todas as cópias do ativo.
Ativos dinâmicos do terreno
O recurso pré-fabricado de terreno dinâmico foi criado para você usando o SDK do Microsoft Maps, um controle de mapa para Unity que permite que os desenvolvedores conectem o serviço de mapeamento 3D do Bing Maps a uma cena Unity. O terreno dinâmico pré-fabricado neste módulo usa o SDK do Google Maps e foi pré-carregado em seu projeto Unity. Você precisará atribuir sua Chave de Desenvolvedor do Bing Maps a este projeto. Para começar a usar o SDK do Google Maps, siga o Wiki de Introdução ao SDK do Google Maps.