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Nós de parâmetro

No Designer do Sombreador, os nós dos parâmetros representam as entradas para o sombreador que estão sob controle do aplicativo em uma base por desenho, por exemplo, propriedades do material, luzes direcionais, posição da câmera e hora.Como você pode alterar esses parâmetros com cada chamada de desenho, é possível usar o mesmo sombreador para fornecer diferentes aparências a um objeto.

Referência a nó do parâmetro

Node

Detalhes

Propriedades

Posição mundial da câmera

A posição da câmera no espaço mundial.

Saída:

Output: float4

A posição da câmera.

Nenhum

Direção Leve

O vetor que define a direção na qual a luz é convertida de uma fonte de luz no espaço mundial.

Você pode usar isto para calcular as contribuições de iluminação e especulares no espaço do mundo.

Saída:

Output: float3

O vetor do pixel atual para uma fonte de luz.

Nenhum

Material de ambiente

A contribuição difusa de cores do pixel atual que é atribuída à luz indireta.

A cor difusa de um pixel simula como a iluminação interage com superfícies ásperas.Você pode usar o parâmetro para Ambiente Material para aproximar como a iluminação indireta contribui para a aparência de um objeto no mundo real.

Saída:

Output: float4

A cor difusa do pixel atual para que é devida à iluminação indireta — ou seja, ambiente.

Acesso

Público para ativar a propriedade a ser definida do editor de modelo; caso contrário, Particular.

Valor

A cor difusa do pixel atual para que é devida à iluminação indireta —, ou seja, ambiente.

Material difuso

Uma cor que descreve como o pixel atual difunde a iluminação direta.

A cor difusa de um pixel simula como a iluminação interage com superfícies ásperas.Você pode usar o parâmetro Difuso Material para alterar como o pixel atual difunde iluminação direta––isto é, direcional, ponto e luzes de ponto.

Saída:

Output: float4

Uma cor que descreve como o pixel atual difunde a iluminação direta.

Acesso

Público para ativar a propriedade a ser definida do editor de modelo; caso contrário, Particular.

Valor

Uma cor que descreve como o pixel atual difunde a iluminação direta.

Material emissivo

A contribuição de cores de pixel atual atribuída à luz auto-fornecida.

Você pode usar isto para simular um objeto brilhantes; ou seja, um objeto que fornece sua própria luz.Essa luz não afeta outros objetos.

Saída:

Output: float4

A contribuição de cores do pixel atual devido à iluminação auto-fornecida.

Acesso

Público para ativar a propriedade a ser definida do editor de modelo; caso contrário, Particular.

Valor

A contribuição de cores do pixel atual devido à iluminação auto-fornecida.

Material especular

Uma cor que descrevem como o pixel atual reflete a iluminação direta.

A cor especular de um pixel simula como a iluminação interage com as superfícies suaves e espelhadas.Você pode usar o parâmetro Especular Material para alterar como o pixel atual reflete a iluminação direto–, isto é direcional, ponto, e luzes de ponto.

Saída:

Output: float4

Uma cor que descrevem como o pixel atual reflete a iluminação direta.

Acesso

Público para permitir que a propriedade seja definida a partir do editor de modelo; caso contrário, Particular.

Valor

Uma cor que descrevem como o pixel atual reflete a iluminação direta.

Poder especular material

Um valor escalar que descreve a intensidade dos realces especulares.

Quanto maior a potência especular, mais intenso e de maior alcance se tornam os destaques espetaculares.

Saída:

Output: float

Um termo exponencial que descreve a intensidade de realces especulares no pixel atual.

Acesso

Público para ativar a propriedade a ser definida do editor de modelo; caso contrário, Particular.

Valor

O expoente que define a intensidade de realces especulares no pixel atual.

Tempo Normalizado

O tempo em segundos, normalizado para o intervalo [0, 1], de modo que quando o tempo atingir 1, ele volta a 0.

Você pode usar esse como um parâmetro em cálculos do sombreador, por exemplo, para animar coordenadas de textura, valores de cor, ou outros atributos.

Saída:

Output: float

O tempo normalizado, em segundos.

Nenhum

Time

O tempo em segundos.

Você pode usar esse como um parâmetro em cálculos do sombreador, por exemplo, para animar coordenadas de textura, valores de cor, ou outros atributos.

Saída:

Output: float

O tempo, em segundos.

Nenhum