Nós constantes
No Designer do Sombreador, os nós constantes representam valores literais e atributos do vértice interpolado dos cálculos do sombreador em pixel.Como os atributos de vértice são interpolados - e assim, são diferentes para cada pixels - cada instância do sombreador de pixel recebe uma versão diferente da constante.Isso dá a cada pixel uma aparência exclusiva.
Interpolação de atributo de vértice
A imagem de uma cena 3D em um jogo ou aplicativo é feita transformando-se matematicamente um número de objetos — que são definidos por vértices, atributos de vértices e definições primitivas — em pixels na tela.Todas as informações necessárias para fornecer a um pixel sua aparência exclusiva são fornecidas pelos atributos de vértice, que são agrupados de acordo com a proximidade de pixel para os diferentes vértices que compõem sua primitiva.Uma primitiva é um elemento básico de renderização; ou seja, uma forma simples como um ponto, uma linha ou um triângulo.Um pixel que é muito próximo a apenas um dos vértices recebe as constantes que são quase idênticas àquele vértice, mas um pixel que é espaçado igualmente entre todos os vértices de uma primitiva recebe as constantes que são a média destes vértices.Em programação de gráficos, as constantes que os pixels recebem são consideradas interpoladas.O fornecimento de dados constantes para pixels dessa oferece uma qualidade visual muito boa e reduz ao mesmo tempo os requisitos de memória e de largura de banda.
Embora cada instância de sombreador de pixel recebe apenas um conjunto de valores constantes e não pode alterar esses valores, as instâncias de sombreador de pixel diferentes recebem diferentes conjuntos de dados constantes.Esse modelo permite que um programa sombreador produza uma saída de cor diferente para cada pixel na primitiva.
Referência do nó de constante
Node |
Detalhes |
Propriedades |
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Vetor da câmera |
O vetor que se estende do pixel atual à câmera no espaço mundial. Você pode usar isto para calcular reflexos no espaço do mundo. Saída
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Nenhum |
Constante de cores |
Um valor de cor constante. Saída
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Constante |
Um valor escalar constante. Saída
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Constante 2D |
Uma constante do vetor de dois componentes. Saída
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Constante 3D |
Uma constante do vetor de três componentes. Saída
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Constante 4D |
Uma constante do vetor de quatro componentes. Saída
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Posição Normalizada |
A posição do pixel atual, expressa em coordenadas de dispositivo normalizadas. A coordenada x e a coordenada y têm valores no intervalo de [-1, 1], a coordenada z têm um valor no intervalo de [0, 1], e o componente w contém o valor de profundidade de ponto no espaço de exibição; w não é normalizado. Saída
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Nenhum |
Cor do Ponto |
A cor difusa do pixel atual, que é uma combinação dos atributos de cor difusa e da cor do vértice do material. Saída
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Nenhum |
Profundidade do Ponto |
A profundidade do pixel atual na exibição espaço. Saída
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Nenhum |
Profundidade do Ponto Normalizado |
A profundidade de pixel atual expressa em coordenadas de dispositivo normalizadas. O resultado tem um valor no intervalo de [0, 1]. Saída
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Nenhum |
Posição da tela |
A posição do pixel atual, expressa em coordenadas da tela. As coordenadas da tela são baseadas no viewport atual.Os componentes x e y contêm as coordenadas da tela, o componente z contém a profundidade normalizada de um intervalo de [0, 1], e o componente w contém o valor de profundidade do espaço de exibição. Saída
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Nenhum |
Normal de superfície |
A superfície normal do pixel atual no espaço do objeto. Você pode usar isto para calcular as contribuições de iluminação e reflexos no espaço de objeto. Saída
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Nenhum |
Vetor da câmera de espaço da tangente |
O vetor que se estende do pixel atual à câmera no espaço da tangente. Você pode usar isto para calcular reflexos no espaço da tangente. Saída
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Nenhum |
Direção da luz de espaço da tangente |
O vetor que define a direção na qual a luz é convertida de uma fonte de luz no espaço da tangente do pixel atual. Você pode usar isto para calcular as contribuições de iluminação e especulares no espaço da tangente. Saída:
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Nenhum |
Normal do mundo |
A superfície normal do pixel atual no espaço mundial. Você pode usar isto para calcular contribuições de iluminação e reflexos no espaço do mundo. Saída
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Nenhum |
Posição do mundo |
A posição do pixel atual no espaço mundial. Saída
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Nenhum |