Nós de utilitário
No Designer do Sombreador, os nós utilitários representam cálculos do sombreador comum e útil que se ajusta de forma ordenada nas outras categorias.Alguns nós utilitários executam operações simples, como aglomerar vetores ou escolher resultados condicionalmente, e outros executam operações complexas, como calcular contribuições de iluminação de acordo com modelos de iluminação populares.
Referência de utilitário do nó
Node |
Detalhes |
Propriedades |
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Acrescentar o vetor |
Cria um vetor adicionando as entradas especificadas em conjunto. Entrada:
Saída:
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Nenhum |
Fresnel |
Calcula a redução Fresnel com base uma superfície especificada normal. O valor de redução de Fresnel expressa o quanto a superfície normal do pixel atual coincide com o vetor de exibição.Quando vetores são alinhados, o resultado da função é 0; o resultado aumenta à medida que os vetores se tornam menos semelhantes, e atingem seu máximo quando vetores são ortogonais.Você pode usar isto para fazer um efeito mais ou menos aparente baseado na relação entre a orientação de pixel atual e a câmera. Entrada:
Saída:
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Se |
Escolhe condicionalmente um dos três possíveis resultados por componente.A condição é definida pela relação entre duas outras entradas especificadas. Para cada componente do resultado, o componente correspondente de um dos três possíveis resultados é escolhido, com base na relação entre os componentes correspondentes das duas primeiras entradas. Entrada:
Saída:
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Nenhum |
Lambert |
Calcula a cor do pixel atual de acordo com o modelo de iluminação Lamberto, usando o normal de superfície especificado. Essa cor é a soma de cor ambiente e de contribuições de iluminação difusas sob luz direta.A cor de ambiente aproxima a contribuição total de iluminação indireta, mas os aspectos simplificam e tornam-se mais fracos sem a ajuda de iluminação adicional.A iluminação difusa ajuda a adicionar forma e profundidade a um objeto. Entrada:
Saída:
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Nenhum |
Vetor da máscara |
Componentes das máscaras do vetor especificado. Você pode usar isto para remover os canais específicos de cores de um valor de cor, ou para impedir que componentes específicos tenham um efeito em cálculos subsequentes. Entrada:
Saída:
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Vetor de reflexão |
Calcula o vetor de reflexão para o pixel atual no espaço da tangente, com base na posição da câmera. Você pode usar esse reflexos, para calcular coordenadas de cubemap, e contribuições de iluminação especulares Entrada:
Saída:
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Nenhum |
Especular |
Calcula a contribuição de iluminação especular de acordo com o modelo de iluminação Phong, usando a superfície especificada normal. A iluminação especular fornece uma aparência, brilhante reflexiva a um objeto, por exemplo, água, plástico ou metais. Entrada:
Saída:
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Nenhum |