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Nós de utilitário

No Designer do Sombreador, os nós utilitários representam cálculos do sombreador comum e útil que se ajusta de forma ordenada nas outras categorias.Alguns nós utilitários executam operações simples, como aglomerar vetores ou escolher resultados condicionalmente, e outros executam operações complexas, como calcular contribuições de iluminação de acordo com modelos de iluminação populares.

Referência de utilitário do nó

Node

Detalhes

Propriedades

Acrescentar o vetor

Cria um vetor adicionando as entradas especificadas em conjunto.

Entrada:

Vector: float, float2, ou float3

Os valores que receberão o acréscimo.

Value to Append: float

O valor a ser acrescido.

Saída:

Output: float2, float3 ou float4 dependendo do tipo de Vector de entrada

O novo vetor.

Nenhum

Fresnel

Calcula a redução Fresnel com base uma superfície especificada normal.

O valor de redução de Fresnel expressa o quanto a superfície normal do pixel atual coincide com o vetor de exibição.Quando vetores são alinhados, o resultado da função é 0; o resultado aumenta à medida que os vetores se tornam menos semelhantes, e atingem seu máximo quando vetores são ortogonais.Você pode usar isto para fazer um efeito mais ou menos aparente baseado na relação entre a orientação de pixel atual e a câmera.

Entrada:

Surface Normal: float3

A superfície normal de pixel atual, definida no espaço da tangente atual do pixel.Você pode usar isso para agitar o normal da superfície aparente, como no mapeamento normal.

Saída:

Output: float

A reflexibilidade do pixel atual.

Expoente

O expoente usado para calcular a redução de Fresnel.

Se

Escolhe condicionalmente um dos três possíveis resultados por componente.A condição é definida pela relação entre duas outras entradas especificadas.

Para cada componente do resultado, o componente correspondente de um dos três possíveis resultados é escolhido, com base na relação entre os componentes correspondentes das duas primeiras entradas.

Entrada:

X: float, float2, float3 ou float4

O valor do lado esquerdo a ser comparado.

Y: mesmo tipos que a entrada X

O valor do lado direito a ser comparado.

X > Y: mesmo tipo que a entrada X

Os valores escolhidos quando X é maior que Y.

X = Y: mesmo tipo que a entrada X

Os valores escolhidos quando X é igual a Y.

X < Y: mesmo tipo que a entrada X

Os valores escolhidos quando X é menor que Y.

Saída:

Output: float3

O resultado escolhido, por componente.

Nenhum

Lambert

Calcula a cor do pixel atual de acordo com o modelo de iluminação Lamberto, usando o normal de superfície especificado.

Essa cor é a soma de cor ambiente e de contribuições de iluminação difusas sob luz direta.A cor de ambiente aproxima a contribuição total de iluminação indireta, mas os aspectos simplificam e tornam-se mais fracos sem a ajuda de iluminação adicional.A iluminação difusa ajuda a adicionar forma e profundidade a um objeto.

Entrada:

Surface Normal: float3

A superfície normal de pixel atual, definida no espaço da tangente atual do pixel.Você pode usar isso para agitar o normal da superfície aparente, como no mapeamento normal.

Diffuse Color: float3

A cor difusa do pixel atual, normalmente a Cor de ponto.Se nenhuma entrada for fornecida, o valor padrão é branco.

Saída:

Output: float3

A cor difusa do pixel atual.

Nenhum

Vetor da máscara

Componentes das máscaras do vetor especificado.

Você pode usar isto para remover os canais específicos de cores de um valor de cor, ou para impedir que componentes específicos tenham um efeito em cálculos subsequentes.

Entrada:

Vector: float4

O vetor a ser mascarado.

Saída:

Output: float4

o vetor mascarado.

Vermelho / X

Falso para mascarar o componente vermelho (x); caso contrário, Verdadeiro.

Verde / Y

Falso para mascarar o componente verde (y); caso contrário, Verdadeiro.

Azul / Z

Falso para mascarar o componente azul (z); caso contrário, Verdadeiro.

Alpha / W

Falso para mascarar o componente alfa (w); caso contrário, Verdadeiro.

Vetor de reflexão

Calcula o vetor de reflexão para o pixel atual no espaço da tangente, com base na posição da câmera.

Você pode usar esse reflexos, para calcular coordenadas de cubemap, e contribuições de iluminação especulares

Entrada:

Tangent Space Surface Normal: float3

A superfície normal de pixel atual, definida no espaço da tangente atual do pixel.Você pode usar isso para agitar o normal da superfície aparente, como no mapeamento normal.

Saída:

Output: float3

O vetor de reflexão.

Nenhum

Especular

Calcula a contribuição de iluminação especular de acordo com o modelo de iluminação Phong, usando a superfície especificada normal.

A iluminação especular fornece uma aparência, brilhante reflexiva a um objeto, por exemplo, água, plástico ou metais.

Entrada:

Surface Normal: float3

A superfície normal de pixel atual, definida no espaço da tangente atual do pixel.Você pode usar isso para agitar o normal da superfície aparente, como no mapeamento normal.

Saída:

Output: float3

A contribuição de cor dos realces especulares.

Nenhum