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Nós de textura

No Designer do Sombreador, os nós da textura exemplifica vários tipos e geometrias de textura e produz ou transforma coordenadas de textura.As texturas fornecem detalhes de cor e iluminação em objetos.

Referência do nó de textura

Node

Detalhes

Propriedades

Exemplo de Cubemap

Obtenha um exemplo de cor de um cubemap nas coordenadas específicas.

Você pode usar um cubemap para fornecer o detalhe de cor para efeitos de reflexo, ou para aplicar a um objeto esférico uma textura que tem menos distorção de uma textura 2D.

Entrada:

UVW: float3

Um vetor que especifica o local no cubo de textura onde o exemplo é obtido.O exemplo é tirado de onde esse vetor cruza com o cubo.

Saída:

Output: float4

O exemplo de cor.

Textura

O registro de textura associado à amostra.

Exemplo de Mapa Normal

Obtenha um exemplo comum de um mapa 2-D normal nas coordenadas específicas

Você pode usar um mapa normal para simular a aparência de detalhe geométrico adicional na superfície de um objeto.Os mapas normais contêm dados compactados que representam um vetor unitário, em vez de dados de cor

Entrada:

UV: float2

As coordenadas onde o exemplo é obtido.

Saída:

Output: float3

O exemplo normal.

Ajuste do eixo

O fator usado para ajustar a lateralidade do exemplo do mapa comum.

Textura

O registro de textura associado à amostra.

Pan UV

Move as coordenadas especificadas da textura como uma função de tempo.

Você pode usar isto para mover uma textura ou um mapa normal através da superfície de um objeto.

Entrada:

UV: float2

As coordenadas para a inclinar.

Time: float

O período de tempo para a bandeja por, em segundos.

Saída:

Output: float2

As coordenadas filtradas.

Velocidade X

O número de texels que são filtrados no eixo x, por segundo.

Velocidade Y

O número de texels que são filtrados ao longo do eixo y, por segundo.

Parallax UV

Alterna as coordenadas de textura especificadas como uma função do ângulo de altura e exibição.

O efeito criado é conhecido como mapeamento de paralaxe, ou mapeamento de deslocamento virtual.Você pode usá-lo para criar uma ilusão profundidade em uma superfície plana.

Entrada:

UV: float2

As coordenadas para deslocar.

Height: float

O valor do mapa de altura associado com as coordenadas UV.

Saída:

Output: float2

As coordenadas deslocadas.

Plano de profundidade

A profundidade de referência para o efeito de paralaxe.Por padrão, o valor é 0,5.Valores menores levantam a textura; valores maiores afundam-na na superfície.

Escala de profundidade

A escala do efeito de paralaxe.Isso torna a profundidade aparente mais ou menos pronunciada.Os valores típicos variam de 0,02 a 0,1.

Girar UV

Gira as coordenadas de textura especificadas em torno de um ponto central em função do tempo.

Você pode usar isto para girar uma textura ou um mapa normal na superfície de um objeto.

Entrada:

UV: float2

As coordenadas para girar.

Time: float

O período de tempo para a bandeja por, em segundos.

Saída:

Output: float2

As coordenadas rotacionadas.

Centro X

A coordenada x que define o centro de rotação.

Centro Y

A coordenada y que define o centro de rotação.

Velocidade

O ângulo, em radianos, pelo qual a textura gira por segundo.

Coordenadas de textura

As coordenadas de textura do pixel atual.

As coordenadas de textura são determinadas alternando entre os atributos de coordenadas de textura dos vértices próximos.Você pode pensar nisso como a posição de pixel atual no espaço de textura.

Saída:

Output: float2

As coordenadas de textura.

Nenhum

Dimensões de textura

Saída a largura e altura de um mapa de textura 2d.

Você pode usar as dimensões de textura para ver a largura e altura de textura em um shader.

Saída:

Output: float2

A largura e altura de textura, expressas como um vetor.A largura é armazenada no primeiro elemento do vetor.A altura é armazenada no segundo elemento.

Textura

O registro de textura que está associado com a textura dimensiona.

Delta de Texel

Saída () o correspondente distância entre os texels de um mapa de textura 2d.

Você pode usar o correspondente para provar valores de texel vizinhos de texel em um shader.

Saída:

Output: float2

O correspondente distância de um () texel a seguir texel (que se move diagonalmente na direção de), expresso como um vetor no espaço normalizado de textura.Você pode derivar as posições de todos os texels vizinhos seletivamente ignorando ou negar as coordenadas de O ou do correspondente V.

Textura

O registro de textura que está associado com texel do correspondente.

Exemplo de textura

Obtenha um exemplo de cor de um mapa de textura 2-D em coordenadas especificadas.

Você pode usar um mapa de textura para fornecer o detalhe de cor na superfície de um objeto.

Entrada:

UV: float2

As coordenadas onde o exemplo é obtido.

Saída:

Output: float4

O exemplo de cor.

Textura

O registro de textura associado à amostra.