Nós de textura
No Designer do Sombreador, os nós da textura exemplifica vários tipos e geometrias de textura e produz ou transforma coordenadas de textura.As texturas fornecem detalhes de cor e iluminação em objetos.
Referência do nó de textura
Node |
Detalhes |
Propriedades |
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Exemplo de Cubemap |
Obtenha um exemplo de cor de um cubemap nas coordenadas específicas. Você pode usar um cubemap para fornecer o detalhe de cor para efeitos de reflexo, ou para aplicar a um objeto esférico uma textura que tem menos distorção de uma textura 2D. Entrada:
Saída:
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Exemplo de Mapa Normal |
Obtenha um exemplo comum de um mapa 2-D normal nas coordenadas específicas Você pode usar um mapa normal para simular a aparência de detalhe geométrico adicional na superfície de um objeto.Os mapas normais contêm dados compactados que representam um vetor unitário, em vez de dados de cor Entrada:
Saída:
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Pan UV |
Move as coordenadas especificadas da textura como uma função de tempo. Você pode usar isto para mover uma textura ou um mapa normal através da superfície de um objeto. Entrada:
Saída:
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Parallax UV |
Alterna as coordenadas de textura especificadas como uma função do ângulo de altura e exibição. O efeito criado é conhecido como mapeamento de paralaxe, ou mapeamento de deslocamento virtual.Você pode usá-lo para criar uma ilusão profundidade em uma superfície plana. Entrada:
Saída:
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Girar UV |
Gira as coordenadas de textura especificadas em torno de um ponto central em função do tempo. Você pode usar isto para girar uma textura ou um mapa normal na superfície de um objeto. Entrada:
Saída:
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Coordenadas de textura |
As coordenadas de textura do pixel atual. As coordenadas de textura são determinadas alternando entre os atributos de coordenadas de textura dos vértices próximos.Você pode pensar nisso como a posição de pixel atual no espaço de textura. Saída:
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Nenhum |
Dimensões de textura |
Saída a largura e altura de um mapa de textura 2d. Você pode usar as dimensões de textura para ver a largura e altura de textura em um shader. Saída:
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Delta de Texel |
Saída () o correspondente distância entre os texels de um mapa de textura 2d. Você pode usar o correspondente para provar valores de texel vizinhos de texel em um shader. Saída:
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Exemplo de textura |
Obtenha um exemplo de cor de um mapa de textura 2-D em coordenadas especificadas. Você pode usar um mapa de textura para fornecer o detalhe de cor na superfície de um objeto. Entrada:
Saída:
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