Como: criar um sombreador Lambert básica
Esse documento demonstra como usar o Shader Designer e o idioma de sombreador de gráfico direcionado (DGSL) para criar um sombreador de iluminação que implementa o modelo clássico de iluminação Lambert.
Este documento demonstra estas atividades:
Adicionar nós a um gráfico do shader
Nós desligando
Conectando nós
O modelo de iluminação de Lambert
O modelo de iluminação Lambert insere luz ambiente e direcional para sombrear objetos em um cenário 3D.Componentes de ambiente fornecem um nível de iluminação base na cena 3d.Os componentes direcionais fornecem iluminação adicional () para fora da fonte de luz direcionais.Iluminação de ambiente afeta todas as superfícies na cena igualmente, independentemente de sua orientação.Para uma determinada superfície, é um produto de cor ambiente da superfície e a cor e intensidade da iluminação ambiente na cena.A iluminação direcional afeta cada superfície na cena diferentemente, com base na orientação da superfície em relação à direção da fonte de luz.É um produto de cor e orientação difusas da superfície, e a cor, a intensidade, e direção de fontes de luz.Superfícies direcionadas diretamente para a fonte de luz recebem a contribuição máxima e superfícies direcionadas diretamente para longe não recebem nenhuma contribuição.No modelo de iluminação de Lamberto, o componente de ambiente e um ou mais componentes direcionais são combinados para determinar o total difundem a contribuição de cor para cada ponto no objeto.
Antes de iniciar, certifique-se de que a janela de Propriedades e Caixa de Ferramentas são exibidos.
Para criar um sombreador Lambert
Crie um shader de DGSL para trabalhar com o.Para obter informações sobre como adicionar um shader de DGSL ao seu projeto, consulte a seção obtendo iniciada em Designer de sombreador.
Desconecte o nó de Ponto de Cor do nó de Cor final .Escolha o terminal de RGB do nó de Ponto de Cor , e então escolha Quebrar Links.Deixe de terminal de Alpha conectado.
Adicione um nó Lamberto ao gráfico.Em Caixa de Ferramentas, em Utilitário, selecionar Lamberto e movê-lo para a superfície do design.O nó de Lamberto calcula o total difunde a contribuição de cores de pixel, com base em parâmetros de ambiente e difusos de iluminação.
Conectar o nó de Ponto de Cor para o nó de Lambert .No modo de Selecionar , mova o terminal de RGB do nó de Ponto de Cor ao terminal de Cor Difusa do nó de Lambert .Esta conexão fornece o nó de Lamberto com a cor difusa interpolada de pixel.
Conecte o valor de cor calculado para a cor final.Mova o terminal de Saída do nó de Lambert ao terminal de RGB do nó de Cor final .
A ilustração a seguir mostra o gráfico do sombreador concluído e uma visualização do sombreador aplicado a um modelo de bule.
Observação |
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Para melhor demonstrar o efeito de shader nesta ilustração, uma cor laranja foi especificada usando o parâmetro de MaterialDiffuse do shader.Um jogo ou um aplicativo podem usar este parâmetro para fornecer um valor exclusivo de cor para cada objeto.Para obter informações sobre parâmetros materiais, consulte a seção visualizando de Shaders em Designer de sombreador. |
Determinadas formas podem fornecer visualizações melhores para alguns sombreadores.Para obter mais informações sobre como visualizar shaders no designer de Shader, consulte a seção visualizando de Shaders em Designer de sombreador.
A ilustração a seguir mostra o sombreador descrito em neste documento aplicado a um modelo 3D.
Para obter mais informações sobre como aplicar um sombreador a um modelo 3-D, consulte Como: aplicar um sombreador para um modelo 3D.
Consulte também
Tarefas
Como: aplicar um sombreador para um modelo 3D
Como: criar um sombreador básica do Phong