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Windows Mobile DirectX e Direct3D

O .NET Compact Framework fornece dois namespaces para desenvolvimento de aplicativos Direct3D DirectX gerenciados e para os dispositivos:

Dois namespaces estão no assembly Microsoft.WindowsMobile.DirectX em Microsoft.WindowsMobile.DirextX.dll.

Observação:

Aplicativos móveis de Direct3D gerenciado requerem software Windows Mobile versão 5.0 para Pocket PCs e Smartphones .Consulte Recursos externos para o .NET Compact Framework Para obter informações sobre o software Windows Mobile e SDKs.

Esses namespaces são principalmente um subconjunto das classes gerenciadas 9 DirectX que se destinam a aplicativos de computador pessoal.Entretanto, a funcionalidade móvel mais perto corresponde ao que estava disponível no DirectX 8.As diferenças envolvem falta de suporte para shaders de pixel e vértice porque os dispositivos móveis atualmente não fornecem essa funcionalidade.

Observe que o .NET Compact estrutura não oferece suporte a várias chamadas de bloquear usando o Lock método para um IndexBuffer ou o Lock método para um VertexBuffer.

Desenvolvedores devem estar familiarizados com o desenvolvimento gerenciado Direct3D para desktop.A documentação do SDK 9 DirectX é pertinente para desenvolvimento móvel.Para documentação do DirectX 9 (área de trabalho) gerenciado, consulte Apresentando o DirectX 9.0 para código gerenciado na biblioteca MSDN.

Baixe o SDK do DirectX agosto de 2006 (DirectX 9.0 SDK) do: Microsoft DirectX Developer centralizar.

Classes exclusivas

Alguns dispositivos, como processadores ARM, não tem funcionalidades de ponto flutuante criadas, o que produz características de desempenho muito diferentes.O .NET Compact Framework fornece classes para formatos de ponto fixo para fornecer melhor desempenho em casos onde grandes quantidades de matemática de ponto flutuante podem ser evitadas.

O .NET Compact Framework fornece as seguintes classes e estruturas que são exclusivas aos aplicativos móveis:

Considerações sobre memória

Os desenvolvedores devem considerar a capacidade de processamento muito inferior e RAM disponível em desenvolvimento móvel e planejar uso do recurso adequadamente.Provavelmente arquivos e recursos para conteúdo carregado são armazenados na memória RAM, não em um disco rígido ou em memória dedicada a vídeo.Assim uma quantidade de conteúdo semelhante pode ocupar muito mais RAM em um dispositivo móvel do que ele faria em um computador de mesa.

Para obter informações sobre quais objetos para re-criar quando um dispositivo é redefinido, consulte Gerenciando recursos de dispositivos.

Exemplos

Os exemplos a seguir demonstram o Windows Mobile Direct3D:

Consulte também

Outros recursos

Programação Direct3D móvel no .NET Compact estrutura