Tabela de objetos de gráfico
A Tabela de Objetos Gráficos, que é uma das ferramentas de Diagnóstico de Gráficos do Visual Studio, pode ajudá-lo a entender os objetos Direct3D que dão suporte a um determinado quadro do seu jogo ou aplicativo.
Essa é a Tabela de Objetos Gráficos:
Dica
A partir da atualização 3 do Visual Studio 2013, as janelas da ferramenta Diagnóstico de Gráficos são hospedadas em uma cópia independente do shell do Visual Studio.Esse shell personalizado, chamado de análise de gráficos elimina opções e menus desnecessários, caso contrário, a Análise de Quadros e o fluxo de trabalho são os mesmos de antes.Para obter mais informações sobre essa alteração, consulte Visão geral do diagnóstico de gráficos.
Noções básicas sobre a Tabela de Objetos Gráficos
Usando a Tabela de Objetos Gráficos, você pode analisar os objetos Direct3D que dão suporte à renderização de um quadro específico. Você pode identificar um problema de renderização de um determinado objeto examinando suas propriedades e dados. (Usando outras ferramentas do Diagnóstico de Gráficos inicialmente no diagnóstico, você pode restringir a lista de objetos que podem não ser o esperado.) Quando localizar o objeto incorreto, você pode usar uma visualização específica ao tipo para examiná-lo, por exemplo, você pode usar o Editor de Imagens para exibir texturas, ou o Visualizador de Buffer para exibir o conteúdo do buffer.
A Tabela de Objetos Gráficos suporta copiar e colar para que você possa usar outra ferramenta, como por exemplo, o Microsoft Excel, para examinar seu conteúdo.
Formato da Tabela de Objetos Gráficos
A Tabela de Objetos Gráficos exibe os objetos e recursos Direct3D que oferecem suporte ao quadro associado ao evento selecionado, por exemplo, estado objetos, buffers, sombreadores, texturas e outros recursos. Objetos que foram criados em um quadro anterior, mas não são usados durante o quadro capturado, são omitidos da tabela de objetos. Objetos que tenham sido destruídos pelo eventos anteriores durante o quadro capturado são omitidos nos eventos subsequentes. Objetos que não são definidos no D3D10Device ou D3D11DeviceContext são exibidos como texto cinza. Os objetos são exibidos em um formato de tabela.
Coluna |
Descrição |
---|---|
Identificador |
O ID do objeto. |
Nome |
Informações específicas do aplicativo que foi definido no objeto usando a função Direct3D SetPrivateData, normalmente para fornecer informações adicionais de identificação sobre um objeto. |
Tipo |
O tipo de objeto. |
Ativo |
Exibe "*" para um objeto que foi definido no D3D10Device ou D3D11DeviceContext durante o quadro capturado. Isso corresponde aos objetos que são exibidos como texto cinza, mas fornece uma entrada de coluna que você pode usar para classificar a tabela de objetos. |
Tamanho |
O tamanho do objeto em bytes. |
Formato |
O formato do objeto. Por exemplo, o formato de um objeto de textura ou o modelo de sombreador de um objeto sombreador. |
Mips |
O número de níveis de MIP que um objeto de textura possui. Não se aplica a outros tipos de objeto. |
Largura |
A largura de um objeto de textura. Não se aplica a outros tipos de objeto. |
Altura |
A altura de um objeto de textura. Não se aplica a outros tipos de objeto. |
Profundidade |
A profundidade de um objeto de textura 3D. Se uma textura não for 3D, o valor é 0. Não se aplica a outros tipos de objeto. |
Visualizadores de objeto gráfico
Para exibir detalhes de um objeto, abra-o escolhendo seu nome na Tabela de Objetos Gráficos. Detalhes do objeto são exibidos em formatos diferentes, dependendo do tipo do objeto. Por exemplo, o estado do dispositivo (Dispositivo D3D10) é exibido como uma lista formatada e uma textura é exibida pela ferramenta Editor de Imagens e pode ser modificado e salvo.
Objeto de contexto de dispositivo
O objeto de contexto de dispositivo (Contexto de Dispositivo D3D11 ou Dispositivo D3D10) é particularmente importante porque contém as informações de estado mais importantes, estando vinculado a outros objetos de estado definidos no momento. Detalhes do contexto de dispositivo são exibidos em uma nova janela de documentos e cada categoria de informações é apresentada em sua própria guia. As alterações de contexto de dispositivo quando um novo evento é selecionado para refletir o estado atual do dispositivo.
Objeto de buffer
Detalhes do objeto de buffer (Buffer D3D11 ou D3D10) são exibidos em uma nova janela de documento que apresenta o conteúdo de buffer em uma tabela e fornece uma interface para alterar como o conteúdo de buffer é exibido. A tabela de dados do buffer suporta copiar e colar para que você possa usar outra ferramenta, como por exemplo, o Microsoft Excel, para examinar seu conteúdo. O conteúdo do buffer é interpretado de acordo com o valor da formato caixa de combinação, localizada acima da tabela dados do buffer. Na caixa, você pode inserir um formato de dados compostos que consiste em tipos de dados listados na tabela a seguir. Por exemplo, "float int" exibe uma lista de estruturas que contêm um valor de ponto flutuante de 32 bits seguido por um valor inteiro com sinal de 32 bits. Formatos de dados compostos que você especificou são adicionados à caixa de combinação para uso posterior.
Tipo |
Descrição |
---|---|
float |
Um valor de ponto flutuante de 32 bits. |
float2 |
Um vetor que contém dois valores de ponto flutuante de 32 bits. |
float3 |
Um vetor que contém três valores de ponto flutuante de 32 bits. |
float4 |
Um vetor que contém quatro valores de ponto flutuante de 32 bits. |
byte |
Um valor inteiro com sinal de 8 bits. |
2byte |
Um valor inteiro com sinal de 16 bits. |
4byte |
Um valor inteiro com sinal de 32 bits. O mesmo que int. |
8byte |
Um valor inteiro com sinal de 64 bits. O mesmo que int64. |
xbyte |
Um valor hexadecimal de 8 bits. |
x2byte |
Um valor hexadecimal de 16 bits. |
x4byte |
Um valor hexadecimal de 32 bits. O mesmo que xint. |
x8byte |
Um valor hexadecimal de 64 bits. O mesmo que xint64. |
ubyte |
Um valor inteiro sem sinal de 8 bits. |
u2byte |
Um valor inteiro sem sinal de 16 bits. |
u4byte |
Um valor inteiro sem sinal de 32 bits. O mesmo que uint. |
u8byte |
Um valor inteiro sem sinal de 64 bits. O mesmo que uint64. |
half |
Um valor de ponto flutuante de 16 bits. |
half2 |
Um vetor que contém dois valores de ponto flutuante de 16 bits. |
half3 |
Um vetor que contém três valores de ponto flutuante de 16 bits. |
half4 |
Um vetor que contém quatro valores de ponto flutuante de 16 bits. |
double |
Um valor de ponto flutuante de 64 bits. |
int |
Um valor inteiro com sinal de 32 bits. O mesmo que 4byte. |
Int64 |
Um valor inteiro com sinal de 64 bits. O mesmo que 8byte. |
xint |
Um valor hexadecimal de 32 bits. O mesmo que x4byte. |
xint64 |
Um valor hexadecimal de 64 bits. O mesmo que x8byte. |
uint |
Um valor inteiro sem sinal de 32 bits. O mesmo que u4byte. |
uint64 |
Um valor inteiro sem sinal de 64 bits. O mesmo que u8byte. |
bool |
Um valor booleano (true ou false). Cada valor booleano é representado por um valor de 32 bits. |
Consulte também
Tarefas
Instruções passo a passo: objetos ausentes devido ao estado do dispositivo