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Tabela de objetos de gráfico

A Tabela de Objetos Gráficos, que é uma das ferramentas de Diagnóstico de Gráficos do Visual Studio, pode ajudá-lo a entender os objetos Direct3D que dão suporte a um determinado quadro do seu jogo ou aplicativo.

Essa é a Tabela de Objetos Gráficos:

Objetos Direct3D que foram criados por um aplicativo.

Dica

A partir da atualização 3 do Visual Studio 2013, as janelas da ferramenta Diagnóstico de Gráficos são hospedadas em uma cópia independente do shell do Visual Studio.Esse shell personalizado, chamado de análise de gráficos elimina opções e menus desnecessários, caso contrário, a Análise de Quadros e o fluxo de trabalho são os mesmos de antes.Para obter mais informações sobre essa alteração, consulte Visão geral do diagnóstico de gráficos.

Noções básicas sobre a Tabela de Objetos Gráficos

Usando a Tabela de Objetos Gráficos, você pode analisar os objetos Direct3D que dão suporte à renderização de um quadro específico. Você pode identificar um problema de renderização de um determinado objeto examinando suas propriedades e dados. (Usando outras ferramentas do Diagnóstico de Gráficos inicialmente no diagnóstico, você pode restringir a lista de objetos que podem não ser o esperado.) Quando localizar o objeto incorreto, você pode usar uma visualização específica ao tipo para examiná-lo, por exemplo, você pode usar o Editor de Imagens para exibir texturas, ou o Visualizador de Buffer para exibir o conteúdo do buffer.

A Tabela de Objetos Gráficos suporta copiar e colar para que você possa usar outra ferramenta, como por exemplo, o Microsoft Excel, para examinar seu conteúdo.

Formato da Tabela de Objetos Gráficos

A Tabela de Objetos Gráficos exibe os objetos e recursos Direct3D que oferecem suporte ao quadro associado ao evento selecionado, por exemplo, estado objetos, buffers, sombreadores, texturas e outros recursos. Objetos que foram criados em um quadro anterior, mas não são usados durante o quadro capturado, são omitidos da tabela de objetos. Objetos que tenham sido destruídos pelo eventos anteriores durante o quadro capturado são omitidos nos eventos subsequentes. Objetos que não são definidos no D3D10Device ou D3D11DeviceContext são exibidos como texto cinza. Os objetos são exibidos em um formato de tabela.

Coluna

Descrição

Identificador

O ID do objeto.

Nome

Informações específicas do aplicativo que foi definido no objeto usando a função Direct3D SetPrivateData, normalmente para fornecer informações adicionais de identificação sobre um objeto.

Tipo

O tipo de objeto.

Ativo

Exibe "*" para um objeto que foi definido no D3D10Device ou D3D11DeviceContext durante o quadro capturado.

Isso corresponde aos objetos que são exibidos como texto cinza, mas fornece uma entrada de coluna que você pode usar para classificar a tabela de objetos.

Tamanho

O tamanho do objeto em bytes.

Formato

O formato do objeto. Por exemplo, o formato de um objeto de textura ou o modelo de sombreador de um objeto sombreador.

Mips

O número de níveis de MIP que um objeto de textura possui. Não se aplica a outros tipos de objeto.

Largura

A largura de um objeto de textura. Não se aplica a outros tipos de objeto.

Altura

A altura de um objeto de textura. Não se aplica a outros tipos de objeto.

Profundidade

A profundidade de um objeto de textura 3D. Se uma textura não for 3D, o valor é 0. Não se aplica a outros tipos de objeto.

Visualizadores de objeto gráfico

Para exibir detalhes de um objeto, abra-o escolhendo seu nome na Tabela de Objetos Gráficos. Detalhes do objeto são exibidos em formatos diferentes, dependendo do tipo do objeto. Por exemplo, o estado do dispositivo (Dispositivo D3D10) é exibido como uma lista formatada e uma textura é exibida pela ferramenta Editor de Imagens e pode ser modificado e salvo.

Objeto de contexto de dispositivo

O objeto de contexto de dispositivo (Contexto de Dispositivo D3D11 ou Dispositivo D3D10) é particularmente importante porque contém as informações de estado mais importantes, estando vinculado a outros objetos de estado definidos no momento. Detalhes do contexto de dispositivo são exibidos em uma nova janela de documentos e cada categoria de informações é apresentada em sua própria guia. As alterações de contexto de dispositivo quando um novo evento é selecionado para refletir o estado atual do dispositivo.

Objeto de buffer

Detalhes do objeto de buffer (Buffer D3D11 ou D3D10) são exibidos em uma nova janela de documento que apresenta o conteúdo de buffer em uma tabela e fornece uma interface para alterar como o conteúdo de buffer é exibido. A tabela de dados do buffer suporta copiar e colar para que você possa usar outra ferramenta, como por exemplo, o Microsoft Excel, para examinar seu conteúdo. O conteúdo do buffer é interpretado de acordo com o valor da formato caixa de combinação, localizada acima da tabela dados do buffer. Na caixa, você pode inserir um formato de dados compostos que consiste em tipos de dados listados na tabela a seguir. Por exemplo, "float int" exibe uma lista de estruturas que contêm um valor de ponto flutuante de 32 bits seguido por um valor inteiro com sinal de 32 bits. Formatos de dados compostos que você especificou são adicionados à caixa de combinação para uso posterior.

Tipo

Descrição

float

Um valor de ponto flutuante de 32 bits.

float2

Um vetor que contém dois valores de ponto flutuante de 32 bits.

float3

Um vetor que contém três valores de ponto flutuante de 32 bits.

float4

Um vetor que contém quatro valores de ponto flutuante de 32 bits.

byte

Um valor inteiro com sinal de 8 bits.

2byte

Um valor inteiro com sinal de 16 bits.

4byte

Um valor inteiro com sinal de 32 bits. O mesmo que int.

8byte

Um valor inteiro com sinal de 64 bits. O mesmo que int64.

xbyte

Um valor hexadecimal de 8 bits.

x2byte

Um valor hexadecimal de 16 bits.

x4byte

Um valor hexadecimal de 32 bits. O mesmo que xint.

x8byte

Um valor hexadecimal de 64 bits. O mesmo que xint64.

ubyte

Um valor inteiro sem sinal de 8 bits.

u2byte

Um valor inteiro sem sinal de 16 bits.

u4byte

Um valor inteiro sem sinal de 32 bits. O mesmo que uint.

u8byte

Um valor inteiro sem sinal de 64 bits. O mesmo que uint64.

half

Um valor de ponto flutuante de 16 bits.

half2

Um vetor que contém dois valores de ponto flutuante de 16 bits.

half3

Um vetor que contém três valores de ponto flutuante de 16 bits.

half4

Um vetor que contém quatro valores de ponto flutuante de 16 bits.

double

Um valor de ponto flutuante de 64 bits.

int

Um valor inteiro com sinal de 32 bits. O mesmo que 4byte.

Int64

Um valor inteiro com sinal de 64 bits. O mesmo que 8byte.

xint

Um valor hexadecimal de 32 bits. O mesmo que x4byte.

xint64

Um valor hexadecimal de 64 bits. O mesmo que x8byte.

uint

Um valor inteiro sem sinal de 32 bits. O mesmo que u4byte.

uint64

Um valor inteiro sem sinal de 64 bits. O mesmo que u8byte.

bool

Um valor booleano (true ou false). Cada valor booleano é representado por um valor de 32 bits.

Consulte também

Tarefas

Instruções passo a passo: objetos ausentes devido ao estado do dispositivo

Outros recursos

Depurando gráfico DirectX