Recomendações para otimizar as interações
Aplica-se a esta recomendação da lista de verificação de Otimização da Experiência do Power Platform Well-Architected:
XO:08 | Dê prioridade à capacidade de resposta e ao comentários. Facilite a compreensão de como interagir com a interface, incorporando interações alinhadas com os modelos mentais e as expetativas dos utilizadores. |
---|
Este guia descreve as recomendações para interações na estruturação da interface do utilizador. A estruturação da interação é crucial para compreender como os utilizadores processam informações do sistema e como os elementos visuais são inicialmente organizados e respondem às entradas do utilizador. Auxilia no planeamento dos fluxos de tarefas e na acomodação de vários cenários e contingências, ajudando os utilizadores a atingir os seus objetivos.
Definições
Termo | Definição |
---|---|
Carga cognitiva | A quantidade total de esforço mental necessário para executar uma tarefa ou processar informações. Engloba tanto a carga cognitiva intrínseca, inerente à complexidade da tarefa, como a carga cognitiva estranha, causada por elementos desnecessários ou má conceção das instruções. A gestão da carga cognitiva é essencial para a aprendizagem, a resolução de problemas e a tomada de decisões. A carga cognitiva excessiva pode sobrecarregar os indivíduos e reduzir o desempenho. |
Fadiga de decisão | A deterioração da qualidade das decisões tomadas por um indivíduo após uma longa sessão de tomada de decisões. À medida que as pessoas fazem escolhas ao longo do dia, os recursos mentais vão-se esgotando, levando a piores capacidades de tomada de decisão, impulsividade e a evitar a tomada de decisões. Este fenómeno pode afetar múltiplos aspetos da vida, desde as escolhas pessoais até à tomada de decisões profissionais. |
Principais estratégias de design
Para uma carga de trabalho bem-sucedida, a estrutura visual e as interações do utilizador devem funcionar em harmonia para criar a experiência do utilizador. Aqui estão algumas melhores práticas que se concentram principalmente no comportamento do utilizador.
Funcionalidade
Uma "funcionalidade" é uma indicação ou sinal detetado de que um objeto pode ser usado para executar uma determinada ação. Por exemplo, "uma pega sugere preensão", ou seja, uma pega sugere que pode ser agarrada. O uso de funcionalidade ajuda os utilizadores a construir modelos mentais corretos dos resultados das suas ações.
Os controlos modernos disponíveis no Power Apps utilizam os mais recentes componentes de Fluent UI, que integram elementos visuais como sombras, gradientes e animações para sinalizar a sua interatividade. Por exemplo, os botões saliente sugerem que podem ser clicados, enquanto os campos de texto realçados indicam a disponibilidade para entradas. Esses controles seguem padrões e convenções de design estabelecidos, proporcionando uma experiência familiar e intuitiva para usuários que estão acostumados com interfaces de software modernas.
Modelo mental
As perceções dos utilizadores sobre uma IU influenciam significativamente a sua interação com a mesma. As discrepâncias geralmente surgem quando os utilizadores esperam resultados diferentes da IU, levando a modelos mentais incompatíveis. É crucial que o modelo mental do utilizador esteja alinhado com o modelo mental do designer incorporado no sistema. Seja cauteloso ao usar padrões de design desconhecidos, porque eles podem confundir os usuários.
Os controlos modernos baseados em Fluent UI são testados por uma equipa de design profissional, o que garante que o modelo mental do utilizador é o mesmo que a intenção para o padrão. Para elementos visuais compostos ou fluxos de tarefas, certifique-se de que comunica claramente uma representação precisa do modelo mental.
Uma forma comum de ilustrar o modelo mental é mostrar o estado ou estados de dados de tabela que são importantes para o utilizador entender. Por exemplo, se um registo estiver inativo ou fechado, todo o formulário deve ser definido como só de leitura para estar alinhado com o comportamento esperado.
Desvios cognitivos
Os desvios cognitivos são os atalhos e as regras básicas que nos levam a fazer julgamentos e predições. Existem mais de 150 vieses cognitivos. Podem ser divididos em quatro grupos:
Sobrecarga de informação: os dados de investigação sugerem que o cérebro humano tem uma capacidade limitada de processar informações conscientemente em qualquer altura. No mundo saturado de informações da atualidade, os utilizadores tendem a filtrar a maior parte das informações. O cérebro emprega estratégias para identificar e reter as informações potencialmente mais úteis.
Efeito de ambiguidade: o mundo é complexo e os utilizadores só percebem uma pequena fração do mesmo. No entanto, precisam de entendê-lo para navegar de forma eficaz. Os utilizadores associam informações, preenchem os elementos em falta com os seus conhecimentos existentes e atualizam continuamente as suas perceções.
Efeito de urgência: os utilizadores estão limitados pelo tempo e pelas informações. Cada nova informação exige que os utilizadores avaliem o seu impacto potencial, a apliquem ao seu processo de tomada de decisão, antecipem resultados futuros e tomem medidas com base nestas informações.
Memória e revocação: os utilizadores ponderam constantemente que informações devem reter e as que devem rejeitar. Quando se deparam com uma multiplicidade de detalhes intrincados, geralmente selecionam alguns itens notáveis a lembrar e ignoram o resto.
Obter informações sobre desvios cognitivos aumenta a consciência de potenciais armadilhas numa experiência do utilizador e promove a empatia para com os utilizadores, entendendo as suas tendências e limitações cognitivas. Esta consciência permite que os designers reconheçam quando é que os desvios podem influenciar as suas próprias decisões ou as interações dos utilizadores na interface, levando a soluções de design mais criteriosas e centradas no utilizador. Incorporar este conhecimento leva a experiências de utilizador mais intuitivas e satisfatórias.
Compreenda as necessidades, os objetivos e os comportamentos dos seus utilizadores. Empregue métodos de investigação do utilizador, como pesquisas e entrevistas, para ajudar a descobrir desvios cognitivos que podem afetar a forma como os utilizadores percebem e interagem com a interface. Repita continuamente o design com base nos comentários dos utilizadores e nos resultados dos testes de capacidade de utilização para identificar e abordar desvios cognitivos ou problemas de capacidade de utilização que possam surgir.
O uso de padrões e convenções de design padrão que se alinham com modelos mentais comuns ou universais ajuda os usuários a navegar na interface de forma mais intuitiva e reduz a probabilidade de vieses cognitivos influenciarem as interações.
A ilusão de Müller-Lyer demonstra que, apesar das linhas terem objetivamente o mesmo comprimento, os nossos cérebros interpretam os comprimentos nas de forma diferente devido ao contexto visual circundante (as barbatanas), levando a um erro de perceção ou ilusão de que uma linha é mais longa do que a outra.
Lei de Fitts
A lei de Fitts prevê que o tempo necessário para adquirir um alvo é uma função da distância e do tamanho do alvo. Os elementos grandes posicionados perto dos utilizadores são facilmente selecionáveis. Por exemplo, se um botão for demasiado pequeno ou estiver longe do conteúdo com que está relacionado, o utilizador demorará mais tempo a selecioná-lo.
Botões grandes e bem posicionados permitem que os utilizadores naveguem na interface com o mínimo de esforço, evitando frustrações e garantindo uma experiência de utilizador fluida. Os elementos interativos, como os botões ou as ligações, devem ser grandes o suficiente e estar posicionados perto do movimento natural do cursor ou do alcance natural dos utilizadores. Por exemplo, colocar botões de ação principal em dispositivos móveis em locais proeminentes ao alcance dos polegares dos utilizadores. Tornar estes elementos mais fáceis de clicar ou tocar reduz o tempo que os utilizadores demoram a interagir com eles.
Se os elementos interativos forem muito pequenos ou estiverem demasiados espaçados, os utilizadores podem acidentalmente selecionar o elemento errado ou errar completamente o alvo. Um design com a lei de Fitts em mente ajuda a evitar estes problemas, garantindo que os elementos interativos são claramente identificáveis e fáceis de aceder.
Considere as necessidades dos utilizadores com limitações de destreza ou dificuldades de mobilidade. Elementos interativos maiores, mais fáceis de segmentar e com a ordem de tabulação correta, ajudam a garantir que todos os usuários possam interagir com a interface confortavelmente.
Lei de Hick
A lei de Hick afirma que, à medida que o número de estímulos aumenta, o tempo necessário para tomar uma decisão também aumenta, sublinhando a importância da simplicidade nos processos de tomada de decisão.
Em vez de apresentar aos utilizadores uma multiplicidade de opções de uma só vez, divida tarefas complexas em passos menores e mais geríveis utilizando a divulgação progressiva. Ajude os utilizadores a concentrarem-se em fazer uma única escolha, reduza o tempo de tomada de decisão e evite sobrecarregar o utilizador. Por exemplo, utilize um assistente passo a passo para processos complexos, como a configuração da conta ou a personalização do produto.
Orientar os utilizadores para as opções recomendadas para agilizar a tomada de decisões. Realce as escolhas preferidas para decisões rápidas e evite sobrecarregar com alternativas. Isto evita a paralisia da decisão e ajuda os utilizadores a deslocarem-se pela interface de forma eficiente.
O excesso de opções sobrecarrega os utilizadores e leva à fadiga de decisão. Mantenha a interface limpa e organizada, priorizando informações essenciais, enquanto oculta ou minimiza detalhes menos críticos. Procure evitar confusões e permitir que os utilizadores se concentrem na tarefa em questão.
Estruture interações que levem a respostas simples. Utilize perguntas "sim/não" ou forneça opções claras. Reduza a carga cognitiva sobre os utilizadores e torne a tomada de decisões eficiente. Evite perguntas complexas ou ambíguas para evitar erros ou confusões da parte do utilizador.
Efeito de posição na série
O efeito de posição na série é a tendência de recordar o primeiro, o último e os itens mais diferentes numa série mais facilmente. Utilize as seguintes sugestões para melhorar a memorização:
Posicione as ações principais, informações importantes ou conteúdo crítico no início e no fim de listas, menus ou experiências. Este posicionamento assegura que os utilizadores têm maior probabilidade de se lembrarem e interagirem com estes elementos. Por exemplo, coloque as opções de navegação principais no início e no fim de uma barra de menus para facilitar o acesso.
Torne elementos importantes visualmente distintos do conteúdo circundante para melhorar a memorização. Utilize cores contrastantes, tipografia em negrito ou ícones exclusivos para chamar a atenção para ações ou informações críticas. Esta abordagem ajuda os utilizadores a diferenciar elementos importantes do resto da interface, melhorando a capacidade de revocação e de utilização.
Organize conteúdos e ações com base na sua importância e relevância para as tarefas ou objetivos dos utilizadores. Certifique-se de que as informações mais críticas são apresentadas primeiro e por último, com os detalhes menos importantes pelo meio. Esta técnica ajuda os utilizadores a concentrarem-se no conteúdo essencial, minimizando a carga cognitiva e evitando a sobrecarga de informações.
Princípio de Pareto
O princípio de Pareto (também conhecido como a regra 80/20, a lei dos poucos essenciais e o princípio da paridade de fatores) afirma que, para muitos resultados, cerca de 80% das consequências vêm de 20% das causas, ou, em termos mais gerais, uma minoria de fatores de produção produz frequentemente uma maioria de resultados.
Identifique os aspectos mais críticos da interface do utente que afetam significativamente a satisfação e a usabilidade do utente. Pense nas tarefas mais comuns do utilizador ou nas funcionalidades acedidas com frequência. Priorize o desenvolvimento desses elementos-chave para que as equipes de projeto possam alocar recursos de forma mais eficaz e garantir que as áreas mais vitais da interface do utente recebam mais atenção.
Realize testes de utilizador com um pequeno grupo de participantes para descobrir a maioria dos problemas de capacidade de utilização. A pesquisa sugere que testar com apenas alguns utilizadores pode revelar uma parte significativa dos problemas. Utilize esta estratégia para localizar e resolver problemas no início do processo de design.
Tenha cuidado com o design universal vs. inclusivo. Considere o equilíbrio entre os princípios de design universal, que visam criar interfaces utilizáveis pelo maior número possível de pessoas, e o design inclusivo, que se concentra em corresponder às necessidades específicas de grupos de utilizadores diversificados. Embora seja essencial estruturar para a maioria dos utilizadores, também é crucial considerar as necessidades de grupos marginalizados ou sub-representados para garantir que a IU é acessível e inclusiva para todos.
Lei de Jacob
A lei de Jacob afirma que os utilizadores passam a maior parte do tempo noutros sites. Por outras palavras, os utilizadores preferem interfaces que espelham experiências de outras interfaces familiares. Forneça padrões de design familiares para simplificar o processo de aprendizagem.
Incorpore elementos de design e padrões de interação frequentemente usados que os utilizadores encontram noutros sites. Por exemplo, coloque o menu de navegação na parte superior da página ou utilize um ícone de carrinho de compras para sites de comércio eletrónico. Esta familiaridade facilita a navegação e a interação dos utilizadores com a IU. Os utilizadores esperam que os elementos clicáveis se pareçam com botões ou ligações. Ao atender a essas expectativas, você simplifica o processo de aprendizagem, reduz a carga cognitiva e garante que os usuários não fiquem sobrecarregados ou frustrados por interfaces desconhecidas. Este tipo de experiência aumenta a probabilidade de os utilizadores se manterem envolvidos e atingirem os seus objetivos.
Lei de Miller
A lei de Miller afirma que uma pessoa média consegue manter cerca de sete (mais ou menos dois) itens na sua memória de trabalho em simultâneo. Esta perceção destaca as limitações cognitivas do processamento de informações humanas e teve implicações significativas em vários campos, incluindo o design da interface do utilizador. A pesquisa de Miller continua a informar a nossa compreensão da capacidade de memória e influencia estratégias para otimizar o desempenho cognitivo e estruturar ambientes e interfaces de aprendizagem eficazes.
A segmentação de dados é um método eficaz de apresentação de grupos de conteúdo de uma forma gerível. Organize o conteúdo em segmentos ou grupos significativos que contêm cinco a nove itens. O emprego de ajudas visuais (como espaçamento, limites ou cores) delineia claramente diferentes segmentos do conteúdo, ajudando os utilizadores a perceber a estrutura das informações e a navegar de forma eficaz.
Dentro de cada segmento, coloque as informações ou ações mais importantes em primeiro plano, tornando-as facilmente acessíveis aos utilizadores. Apresente aos utilizadores um número gerível de opções para evitar a fadiga de decisão e reduzir o esforço cognitiva. Utilize cabeçalhos, marcadores ou ícones para ajudar os utilizadores a analisar e navegar rapidamente até às secções relevantes da interface, incluindo conteúdo dentro de segmentos.
Regra de pico-fim
A regra de pico-fim estabelece que as pessoas julgam uma experiência em grande parte com base em como se sentiram no seu pico e no seu fim, em vez de com base na soma total ou média de cada momento da experiência. Melhore os momentos de pico identificando onde no percurso do utilizador o produto é mais útil, valioso ou divertido. Concentre-se em melhorar estes momentos de pico, fornecendo valor, prazer ou funcionalidade adicionais para deixar uma impressão positiva duradoura no utilizador. Considere também otimizar o final do percurso prestando especial atenção à forma como o utilizador conclui o fluxo de trabalho. Certifique-se de que as interações ou mensagens finais são claras, satisfatórias e estão alinhadas com as expetativas dos utilizadores, deixando-lhes uma última impressão positiva.
Algumas formas de melhorar as experiências positivas incluem:
Personalização: Adapte a experiência do utilizador às preferências e comportamentos individuais. Ofereça recomendações personalizadas, sugestões de conteúdo ou opções de personalização com base nos dados e nas preferências do utilizador.
Microinterações: incorpore animações ou interações pequenas e deliciosas em toda a interface para tornar as interações mais envolventes e agradáveis. Por exemplo, animações subtis ao pairar sobre os botões ou ecrãs de carregamento divertidos podem dar um toque de personalidade à experiência do utilizador.
Surpresa e encanto: introduza elementos inesperados ou "ovos de Páscoa" que surpreendem e divertem os utilizadores. Por exemplo, recursos ocultos, mensagens bem-humoradas ou elementos interativos incentivam a exploração e a descoberta.
Melhorias de eficiência: simplifique as tarefas e interações para as tornar mais rápidas e eficientes para os utilizadores. Introduza funcionalidades como atalhos de teclado, sugestões de preenchimento automático ou ações com um clique para simplificar tarefas comuns e poupar tempo aos utilizadores.
Estrutura visual: invista em design visual de alta qualidade para criar uma interface visualmente apelativa e coesa. Utilize tipografia, esquemas de cores e imagens esteticamente agradáveis para evocar emoções positivas e melhorar a experiência geral do utilizador.
Feedback e reconhecimento: Fornecer feedback imediato e significativo às ações dos usuários para tranquilizá-los de que suas interações são registradas e compreendidas. Utilize ajudas visuais, animações ou notificações para reconhecer a entrada e as ações do utilizador em tempo real.
Gamificação: introduza elementos semelhantes a um jogo, como desafios, recompensas ou a monitorização do progresso para tornar a experiência do utilizador mais cativante e agradável. Incentive os utilizadores a atingir metas ou marcos específicos na interface para criar uma sensação de realização e motivação.
Reconheça que os utilizadores recordam experiências negativas de forma mais vívida do que positivas. Tome medidas proativas para identificar e abordar pontos de tensão ou problemas de capacidade de utilização ao longo do percurso do utilizador para evitar que as experiências negativas ofusquem as positivas. As orientações neste pilar destinam-se a ajudar a melhorar as experiências negativas. Seguindo a heurística de capacidade de utilização, cumprindo a conformidade com a acessibilidade, empregando uma abordagem clara aos erros, utilizando consistência no design e otimizando o desempenho, tudo isso ajuda a resolver experiências negativas.
Recolha continuamente comentários dos utilizadores para identificar os momentos de pico, os pontos de tensão e as áreas a melhorar. Utilize estes comentários para melhorar iterativamente a experiência do utilizador, focando-se na otimização dos momentos de pico e na resolução de quaisquer experiências negativas.
Lei de Postel
A lei de Postel, ou o princípio da robustez, é parafraseada como "Seja liberal no que aceita e conservador no que envia". Por outras palavras, seja empático, flexível e tolerante em relação às várias ações que um utilizador pode tomar; por exemplo, ao aceitar entradas variáveis dos utilizadores, ao traduzir as entradas para satisfazer os requisitos, ao definir limites para as entradas e ao fornecer comentários claros ao utilizador. Ao mesmo tempo, seja específico no que pede ao utilizador para fazer.
Conceba a interface para aceitar uma ampla gama de entradas do utilizador, acomodando preferências, comportamentos e dispositivos diferentes. Esta flexibilidade evita que os utilizadores se sintam restringidos ou frustrados por requisitos de entrada rígidos. Se necessário, converta as entradas dos utilizadores para cumprir os requisitos ou padrões do sistema. Por exemplo, converta diferentes formatos de data ou unidades de medida para garantir consistência e precisão no processamento da entrada do utilizador.
Defina claramente os limites para entradas aceitáveis, fornecendo orientação e restrições para evitar erros ou ações involuntárias. Esta abordagem ajuda os utilizadores a compreender o âmbito das suas interações e reduz a probabilidade de cometerem erros.
Ofereça feedback imediato e informativo aos usuários em resposta às suas ações, como mensagens de validação, alertas de erro ou caixas de diálogo de confirmação. Estes comentários orientam os utilizadores e evitam confusões ou incertezas.
Comunique claramente as expetativas e instruções aos utilizadores, especificando as ações necessárias e a forma como devem ser executadas. Evite ambiguidades ou linguagem vaga que possam levar a mal-entendidos ou erros.
Informações relacionadas
- Funcionalidade
- Modelo mental
- Desvio cognitivo
- Ilustração de Müller Lyer
- Lei de Hick
- Lei de Fitts
- Efeito de posição na série
- Princípio de Pareto
- Lei de Jacob
- "O Número Mágico Sete, Mais ou Menos Dois", de George A. Miller
- Regra de pico-fim
- Princípio da robustez (lei de Postel)