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Problemas conhecidos ativos – Toolkit de malha

Versão 5.2405.X

Visual Scripting

  • Um problema só de Emulador com a associação tardia do Visual Scripting em cenas muito grandes se os scripts visuais estivessem a utilizar variáveis de script para transmitir Transform ou GameObject referências em gráficos de script. Quando este problema ocorreu, foram registadas mensagens ao nível dos avisos com a seguinte redação na consola: "OnMessageReceived: Mensagem recebida com o ID de classe 1 correto, mas o tamanho dos dados no pacote esperado total com um pacote de 1988, o índice não parece correto." (52729)

  • Erros "Falha ao anular a serialização do objeto scriptable" no Emulador que são registados na consola do Unity em determinadas circunstâncias. (47673)

  • Uma atualização para uma propriedade partilhada (ou variável) aplicada por um script visual pode, por vezes, ser perdida devido a uma atualização anterior da mesma propriedade (ou variável) que regressa da respetiva ida e volta através do servidor numa hora inoportuna. (51820)

Versão 5.2402.0

  • Nos controláveis do toolkit público, havia uma propriedade "Nome" que não estava a ser corretamente resolvida para o campo interno de "Nome a Apresentar" (estava a ser mitigada através do nome GameObject diretamente). No entanto, esta ação foi corrigida na versão 24.3, mas será necessário definir a propriedade no novo campo DisplayName no controlável e recarregar com o novo Toolkit. (42638)

  • O Campo Alinhar | Definir Campo Ativado e Alinhar | Obter nós de script de elementos visuais ativados estão diretamente disponíveis para utilização novamente.

    Solução: Utilizar Comportamento | Definir Ativado ou Comportamento | Em alternativa, a opção Ativar .

Webslate

  • No Quest, a webview do sistema esteve cerca de dois anos atrasada e faz com que alguns sites mostrem uma mensagem de browser não suportada. Trabalhámos com a Meta para atualizar Chromium para uma versão mais recente e agora está disponível na atualização de software v64 do Meta Quest.

Versão 5.2315.0

  • Os vídeos incorporados são apresentados como pretos no Quest 2. (24096)

    Solução: Se encontrar um problema em que os vídeos são apresentados e se comportam conforme esperado no PC, mas não no Pedido, adicione o script de vídeo ao leitor de vídeo.

Evento

  • Poderá não conseguir aceder às ferramentas de anfitrião num modelo de evento ou numa sessão de personalização. Eis os passos para reproduzir este problema: (33738)

    • Abra o seu projeto no editor do Unity;

    • Participar numa sessão de personalização ou modelo de evento;

    • Não encontrará ferramentas de anfitrião disponíveis;

    • Adicione uma partilha de ecrã e não poderá aceder a *ferramentas de anfitrião para iniciar a partilha de ecrã para validação.

WebSlate

  • No Quest, a webview do sistema está com cerca de dois anos de atraso e faz com que alguns sites mostrem uma mensagem de browser não suportada . Estamos a trabalhar com a Meta para atualizar Chromium para uma versão mais recente. (28696)

  • Se carregar demasiados WebSlates ao mesmo tempo, os computadores de gama inferior poderão não conseguir carregar todos os WebSlates; apenas alguns WebSlates serão carregados. Recomendamos que utilize a ferramenta Content Analisador de Desempenho para medir o tempo de composição e determinar as alocações adequadas com base nas funcionalidades do seu ambiente.

  • Ao trabalhar com o WebSlate no editor do Unity, o editor tem de ser reiniciado ao atualizar os pacotes de toolkit WebSlate ou Mesh através do gestor de pacotes do Unity.

  • O campo "URL Atual" de um WebSlate atualmente não pode ser atualizado durante o modo de Reprodução.

  • Se o objeto de jogo WebSlate apresentar um "erro de sombreador interno", navegue para a vista Inspetor do webSlate e certifique-se de que o sombreado selecionado está definido como "UnlitWebSlate".

  • O scripting visual tem suporte webSlate. Se o gráfico de scripts visuais mostrar referências ao tipo "WebView" legado, atualize manualmente esta referência para "WebSlate".

  • Ao interagir com um WebSlate, o Mesh pode capturar entradas de teclado que causam interações não intencionais com a aplicação Mesh.

Limitações conhecidas do Scripting na Cloud

Início de Sessão do Azure Expirado

Alguns utilizadores estão a deparar-se com um erro durante a implementação e publicação que mostra um resultado de registo semelhante ao seguinte: The client 'YOUR_USER_EMAIL' with object id 'YOUR_AAD_ID' does not have authorization to perform action 'Microsoft.Resources/deployments/write' over scope ... Isto ocorre quando o início de sessão em cache localmente expirou. A expiração pode ser verificada ao executar az account get-access-token --query "expiresOn" --output tsv na linha de comandos. Como solução, execute az login manualmente a partir da linha de comandos.

O desempenho das aplicações implementadas com mensagens de alta frequência é inferior ao ideal

Atualmente, animar as transformações de mais do que um par de objetos ao defini-los a partir do Mesh Cloud Scripting baseado na cloud pode levar a abrandamentos quando implementados. (Tenha em atenção que estes abrandamentos não são evidentes ao executar o Mesh Cloud Scripting Service localmente). Recomendamos que utilize o componente Animator, que anima as propriedades no cliente, tanto quanto possível.

O Unity pode fixar durante um período ao pré-visualizar uma cena com um Mesh Cloud Scripting Service em execução

Se mudar o foco do Unity para outra aplicação enquanto o Unity estiver a ser reproduzido, o Mesh Cloud Scripting Service continua a ser executado, enviando mensagens para a fila de mensagens. Quando muda o foco de volta para o Unity, este é colocado em pausa até esgotar completamente a fila. Se o Mesh Cloud Scripting Service estiver a fazer muitas alterações de estado frequentes e/ou tiver mudado o foco do Unity durante muito tempo, o Unity pode fixar durante algum tempo enquanto isto acontece.

Se a cena não contiver pelo menos um colisor num gameObject definido para a camada "GroundCollision", a entrada no Mesh Browser poderá não funcionar

A alteração da camada do chão ou de qualquer objeto de jogo de plataforma para "GroundCollision" é suficiente.

Adicionar várias luzes como crianças da mesma transformação causará um erro

O Unity não suporta a adição de várias luzes ao mesmo objeto de jogo, pelo que adicionar dois nós claros ao mesmo nó de transformação causará um erro de runtime.

O nome das cenas do Unity não é suportado

Uma cena do Unity e uma aplicação C# estão fracamente ligadas pelo nome da cena. Ao mudar o nome de uma cena do Unity, o utilizador tem de mudar manualmente o nome da pasta de projeto C# correspondente para corresponder à cena do Unity.