Problemas conhecidos ativos – Toolkit de malha
Versão 5.2405.X
Visual Scripting
Um problema só de Emulador com a associação tardia do Visual Scripting em cenas muito grandes se os scripts visuais estivessem a utilizar variáveis de script para transmitir
Transform
ouGameObject
referências em gráficos de script. Quando este problema ocorreu, foram registadas mensagens ao nível dos avisos com a seguinte redação na consola: "OnMessageReceived: Mensagem recebida com o ID de classe 1 correto, mas o tamanho dos dados no pacote esperado total com um pacote de 1988, o índice não parece correto." (52729)Erros "Falha ao anular a serialização do objeto scriptable" no Emulador que são registados na consola do Unity em determinadas circunstâncias. (47673)
Uma atualização para uma propriedade partilhada (ou variável) aplicada por um script visual pode, por vezes, ser perdida devido a uma atualização anterior da mesma propriedade (ou variável) que regressa da respetiva ida e volta através do servidor numa hora inoportuna. (51820)
Versão 5.2402.0
Nos controláveis do toolkit público, havia uma propriedade "Nome" que não estava a ser corretamente resolvida para o campo interno de "Nome a Apresentar" (estava a ser mitigada através do nome GameObject diretamente). No entanto, esta ação foi corrigida na versão 24.3, mas será necessário definir a propriedade no novo campo DisplayName no controlável e recarregar com o novo Toolkit. (42638)
O Campo Alinhar | Definir Campo Ativado e Alinhar | Obter nós de script de elementos visuais ativados estão diretamente disponíveis para utilização novamente.
Solução: Utilizar Comportamento | Definir Ativado ou Comportamento | Em alternativa, a opção Ativar .
Webslate
- No Quest, a webview do sistema esteve cerca de dois anos atrasada e faz com que alguns sites mostrem uma mensagem de browser não suportada. Trabalhámos com a Meta para atualizar Chromium para uma versão mais recente e agora está disponível na atualização de software v64 do Meta Quest.
Versão 5.2315.0
Os vídeos incorporados são apresentados como pretos no Quest 2. (24096)
Solução: Se encontrar um problema em que os vídeos são apresentados e se comportam conforme esperado no PC, mas não no Pedido, adicione o script de vídeo ao leitor de vídeo.
Evento
Poderá não conseguir aceder às ferramentas de anfitrião num modelo de evento ou numa sessão de personalização. Eis os passos para reproduzir este problema: (33738)
Abra o seu projeto no editor do Unity;
Participar numa sessão de personalização ou modelo de evento;
Não encontrará ferramentas de anfitrião disponíveis;
Adicione uma partilha de ecrã e não poderá aceder a *ferramentas de anfitrião para iniciar a partilha de ecrã para validação.
WebSlate
No Quest, a webview do sistema está com cerca de dois anos de atraso e faz com que alguns sites mostrem uma mensagem de browser não suportada . Estamos a trabalhar com a Meta para atualizar Chromium para uma versão mais recente. (28696)
Se carregar demasiados WebSlates ao mesmo tempo, os computadores de gama inferior poderão não conseguir carregar todos os WebSlates; apenas alguns WebSlates serão carregados. Recomendamos que utilize a ferramenta Content Analisador de Desempenho para medir o tempo de composição e determinar as alocações adequadas com base nas funcionalidades do seu ambiente.
Ao trabalhar com o WebSlate no editor do Unity, o editor tem de ser reiniciado ao atualizar os pacotes de toolkit WebSlate ou Mesh através do gestor de pacotes do Unity.
O campo "URL Atual" de um WebSlate atualmente não pode ser atualizado durante o modo de Reprodução.
Se o objeto de jogo WebSlate apresentar um "erro de sombreador interno", navegue para a vista Inspetor do webSlate e certifique-se de que o sombreado selecionado está definido como "UnlitWebSlate".
O scripting visual tem suporte webSlate. Se o gráfico de scripts visuais mostrar referências ao tipo "WebView" legado, atualize manualmente esta referência para "WebSlate".
Ao interagir com um WebSlate, o Mesh pode capturar entradas de teclado que causam interações não intencionais com a aplicação Mesh.
Limitações conhecidas do Scripting na Cloud
Início de Sessão do Azure Expirado
Alguns utilizadores estão a deparar-se com um erro durante a implementação e publicação que mostra um resultado de registo semelhante ao seguinte: The client 'YOUR_USER_EMAIL' with object id 'YOUR_AAD_ID' does not have authorization to perform action 'Microsoft.Resources/deployments/write' over scope ...
Isto ocorre quando o início de sessão em cache localmente expirou. A expiração pode ser verificada ao executar az account get-access-token --query "expiresOn" --output tsv
na linha de comandos. Como solução, execute az login
manualmente a partir da linha de comandos.
O desempenho das aplicações implementadas com mensagens de alta frequência é inferior ao ideal
Atualmente, animar as transformações de mais do que um par de objetos ao defini-los a partir do Mesh Cloud Scripting baseado na cloud pode levar a abrandamentos quando implementados. (Tenha em atenção que estes abrandamentos não são evidentes ao executar o Mesh Cloud Scripting Service localmente). Recomendamos que utilize o componente Animator, que anima as propriedades no cliente, tanto quanto possível.
O Unity pode fixar durante um período ao pré-visualizar uma cena com um Mesh Cloud Scripting Service em execução
Se mudar o foco do Unity para outra aplicação enquanto o Unity estiver a ser reproduzido, o Mesh Cloud Scripting Service continua a ser executado, enviando mensagens para a fila de mensagens. Quando muda o foco de volta para o Unity, este é colocado em pausa até esgotar completamente a fila. Se o Mesh Cloud Scripting Service estiver a fazer muitas alterações de estado frequentes e/ou tiver mudado o foco do Unity durante muito tempo, o Unity pode fixar durante algum tempo enquanto isto acontece.
Se a cena não contiver pelo menos um colisor num gameObject definido para a camada "GroundCollision", a entrada no Mesh Browser poderá não funcionar
A alteração da camada do chão ou de qualquer objeto de jogo de plataforma para "GroundCollision" é suficiente.
Adicionar várias luzes como crianças da mesma transformação causará um erro
O Unity não suporta a adição de várias luzes ao mesmo objeto de jogo, pelo que adicionar dois nós claros ao mesmo nó de transformação causará um erro de runtime.
O nome das cenas do Unity não é suportado
Uma cena do Unity e uma aplicação C# estão fracamente ligadas pelo nome da cena. Ao mudar o nome de uma cena do Unity, o utilizador tem de mudar manualmente o nome da pasta de projeto C# correspondente para corresponder à cena do Unity.