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Acionadores, âncoras e tethers

Acionador avatar

Um objeto que controla quando o avatar local entra e sai do volume do acionador.

Avatar Tether Script

Definições

[Componente Obrigatório] Colisor: É necessário um Colisor para saber qual é o volume do acionador. Isto deve ter o IsTrigger definido como verdadeiro.

Visual Scripting

  • Propriedades:
    • LocalAvatarInTrigger – verdadeiro quando o avatar local está dentro do acionador

Para garantir que um avatar se move sem problemas com um objeto em movimento, pode adicionar um componente AvatarAnchor ao objeto. Duas instâncias em que isto seria útil são mover o avatar ao longo de um zipline ou num elevador. O movimento pode ocorrer localmente e para as vistas de outros avatares na rede.

Âncora do Avatar

Um objeto ao qual o avatar será ancorado quando estiver dentro do volume do acionador do objeto para que o avatar se mova juntamente com o objeto. Herda do AvatarTrigger. Os avatares em rede também serão ancorados, pelo que o movimento é suave em toda a rede. Qualquer número de jogadores pode ser ancorado a um único objeto.

AvatarAnchor

Definições

[Componente Obrigatório] Colisor: É necessário um Colisor para saber qual é o volume do acionador. Isto deve ter o IsTrigger definido como verdadeiro.

Avatar Tether

Se quiser que um avatar seja anexado a um objeto estacionário (por exemplo, um assento ou pódio) ou um que tenha várias definições de locomoção, pode adicionar um componente AvatarTether . Isto "amarra" o avatar ao objeto. AvatarTethers transporta primeiro o avatar local para a sua localização (esta é uma alteração de posição única) e, em seguida, siga as definições de tether que escolheu para restringir o movimento enquanto o avatar está amarrado. Apenas um avatar de cada vez pode ser amarrado.

Um MeshInteractableBody pode anexar um nó OnStateChanged à propriedade OnSelected que chama o método TetherLocalAvatar num AvatarTether para ligar um avatar. O AvatarTether pode ter a sua tether localizada no mesmo objeto que um AvatarAnchor em movimento para que o avatar comece a mover-se juntamente com esse objeto assim que estiverem amarrados. No final do percurso da âncora, pode ter um AvatarTrigger que ancora o avatar do objeto de âncora quando chegar à zona; em seguida, são livres de se moverem como quiserem.

Avatar Tether Script

Definições

  • Transformação de Tether: O ponto para ligar o avatar a. A predefinição será a transformação a que o componente está anexado.
  • Ponto de Tether do Avatar: O ponto no avatar para colocá-los na transformação.
  • Permitir Rotação: Se o avatar pode ou não rodar quando está amarrado.
  • Permitir Teleportar: Se o avatar pode ou não teletransportar quando está amarrado.
  • Desativar através de movimento tentado: Se o avatar irá ou não desativar após um pequeno período de tempo a tentar locomotar.
  • Registar Movimento HMD: Se o avatar irá ou não desligar-se depois de se afastar fisicamente.
  • Impor a Tether de Utilizador HMD: O que fazer quando o avatar exceder o intervalo de movimento físico. Se for verdadeiro, o avatar será teletransportado novamente para a posição de tether; se for falso, o avatar será desativado.

Visual Scripting

  • Propriedades:
    • AvatarIsTethered – se algum avatar está ou não amarrado
    • LocalAvatarIsTethered - Se o avatar local está ou não amarrado
  • Métodos:
    • TetherLocalAvatar(bool) – Tether ou anula o avatar local a esta tether
    • ToggleTether() – Tether o avatar quando não estão amarrados ou desativados quando estão

Billboard2D

Script para tornar um objeto sempre virado para a câmara.

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