Estruturação do Mesh: Descrição geral
Este é um guia para artistas, designers e programadores que querem criar experiências do Mesh com o Unity e, possivelmente, outras ferramentas de design, como programas de modelação 3D. O Mesh tem diretrizes de desenvolvimento e estilo exclusivos que devem ser revistas para garantir que os Participantes em eventos do Mesh são fornecidos com as melhores experiências possíveis.
No Unity, vai criar um projeto de raiz ou utilizar um dos nossos exemplos existentes como ponto de partida, adicionar conteúdo e, em seguida, publicar o projeto como um Ambiente numa Coleção no Mesh na Web. Quando um Organizador de Eventos cria um evento do Mesh, pode optar por realizar o evento no Ambiente personalizado que criou.
O Mesh é um novo produto e está sempre a evoluir para satisfazer as necessidades dos nossos parceiros. Este e outros artigos abrangem as diretrizes de estrutura para criar Ambientes 3D para vários casos de utilização.
É importante considerar que as suas necessidades de design e desempenho podem ser mais expansivas do que a nossa documentação fornece. Por exemplo, as necessidades podem ser diferentes com base na escala das suas Experiências de Malha; um Ambiente de 16 pessoas tem requisitos de desempenho diferentes de um Ambiente de 200 pessoas. Este documento fornece princípios e diretrizes que devem satisfazer a maioria das necessidades das empresas que implementam o Mesh.
Uma Experiência do Microsoft Mesh pode permitir que vários utilizadores experimentem simultaneamente os conteúdos que criar. Por este motivo, restringimos deliberadamente algumas das funcionalidades disponíveis no Unity a um subconjunto suportado no Microsoft Mesh.
Seguem-se alguns aspetos a ter em conta ao criar conteúdo:
O Microsoft Mesh controla a câmara no local.
O Microsoft Mesh controla os movimentos e interações dos Participantes no cenário.
Por razões de segurança, os comportamentos C# estão restritos a um conjunto limitado de comportamentos fornecidos no toolkit do Mesh. Quaisquer comportamentos não suportados incluídos no seu conteúdo não serão carregados nem executados.
As chamadas de retorno de eventos estão limitadas a
ScriptMachine.TriggerUnityEvent
eScriptMachine.TriggerAnimationEvent
. Se utilizar qualquer chamada de retorno de evento não suportada nos seus componentes, não poderá carregar o Seu Ambiente; o passo de compilação falhará.
Em geral, não se espera que os Pacotes do Unity transferidos a partir do Unity Asset Store funcionem, a menos que estejam em conformidade com as restrições acima.
Pré-requisitos
Antes de criar Ambientes de Malha, é importante ter uma base forte nas seguintes disciplinas:
Competências de modelação 3D ou uma origem para obter os modelos de que precisa
Texturing e mapeamento de luz (UVs)
Otimização do desempenho e do modelo
Ferramentas recomendadas
Para conceber recursos para utilização em Ambientes de Malha, deve ter alguma experiência com software de modelação 3D, como Maya, 3DS Max, Cinema 4D, Houdini, ZBrush ou Blender. Para pintar e criar modelos, pode utilizar as funcionalidades incorporadas nessas aplicações ou utilizar uma ferramenta dedicada, como o Adobe Substance Painter.
Partilhar projetos do Unity
Atualmente, a partilha de projetos do Unity com outras partes não está garantida. Tenha em atenção que a partilha pode gerar alguns erros e não está totalmente validada para projetos relacionados com o Mesh.