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SKPhysicsJointLimit.Create Método

Definição

Método de fábrica para criar uma conexão semelhante a uma corda entre dois corpos de física.

[Foundation.Export("jointWithBodyA:bodyB:anchorA:anchorB:")]
public static SpriteKit.SKPhysicsJointLimit Create (SpriteKit.SKPhysicsBody bodyA, SpriteKit.SKPhysicsBody bodyB, CoreGraphics.CGPoint anchorA, CoreGraphics.CGPoint anchorB);
static member Create : SpriteKit.SKPhysicsBody * SpriteKit.SKPhysicsBody * CoreGraphics.CGPoint * CoreGraphics.CGPoint -> SpriteKit.SKPhysicsJointLimit

Parâmetros

anchorA
CGPoint
anchorB
CGPoint

Retornos

Atributos

Comentários

Os SKNodes associados bodyA a e bodyB devem ser adicionados SKScene ao antes de chamar esse método ou Sprite Kit falhará. O exemplo a seguir demonstra a ordem adequada:

var node1 = CreateNodeSomehow();
var node2 = CreateNodeSomehow();
//var joint = SKPhysicsJointLimit.Create(node1.PhysicsBody, node2.PhysicsBody, node1.Position, node2.Position); //NO. This will crash.
mySkScene.AddChild(node1);
mkSkScene.AddChild(node2);
var joint SKPhysicsJointLimit.Create(node1.PhysicsBody, node2.PhysicsBody, node1.Position, node2.Position); //YES. Works fine.
mySkScene.PhysicsWorld.AddJoint(joint);            

(Outros tipos de podem ser criados antes que SKPhysicsJoint os nós sejam adicionados ao grafo de cena, embora os nós precisem ser adicionados ao grafo de cena antes AddJoint(SKPhysicsJoint) de ser chamado.)

Aplica-se a