SKPhysicsJointLimit.Create Método
Definição
Importante
Algumas informações se referem a produtos de pré-lançamento que podem ser substancialmente modificados antes do lançamento. A Microsoft não oferece garantias, expressas ou implícitas, das informações aqui fornecidas.
Método de fábrica para criar uma conexão semelhante a uma corda entre dois corpos de física.
[Foundation.Export("jointWithBodyA:bodyB:anchorA:anchorB:")]
public static SpriteKit.SKPhysicsJointLimit Create (SpriteKit.SKPhysicsBody bodyA, SpriteKit.SKPhysicsBody bodyB, CoreGraphics.CGPoint anchorA, CoreGraphics.CGPoint anchorB);
static member Create : SpriteKit.SKPhysicsBody * SpriteKit.SKPhysicsBody * CoreGraphics.CGPoint * CoreGraphics.CGPoint -> SpriteKit.SKPhysicsJointLimit
Parâmetros
- bodyA
- SKPhysicsBody
- bodyB
- SKPhysicsBody
- anchorA
- CGPoint
- anchorB
- CGPoint
Retornos
- Atributos
Comentários
Os SKNodes associados bodyA
a e bodyB
devem ser adicionados SKScene ao antes de chamar esse método ou Sprite Kit falhará. O exemplo a seguir demonstra a ordem adequada:
var node1 = CreateNodeSomehow();
var node2 = CreateNodeSomehow();
//var joint = SKPhysicsJointLimit.Create(node1.PhysicsBody, node2.PhysicsBody, node1.Position, node2.Position); //NO. This will crash.
mySkScene.AddChild(node1);
mkSkScene.AddChild(node2);
var joint SKPhysicsJointLimit.Create(node1.PhysicsBody, node2.PhysicsBody, node1.Position, node2.Position); //YES. Works fine.
mySkScene.PhysicsWorld.AddJoint(joint);
(Outros tipos de podem ser criados antes que SKPhysicsJoint os nós sejam adicionados ao grafo de cena, embora os nós precisem ser adicionados ao grafo de cena antes AddJoint(SKPhysicsJoint) de ser chamado.)