Processando mensagens joystick
O exemplo a seguir ilustra como um aplicativo pode responder a movimentos e alterações de joystick nos estados de botão. Quando o joystick muda de posição, o aplicativo move o cursor e, se um dos botões é pressionado, desenha um buraco de marcador na área de trabalho. Quando um botão de joystick é pressionado, o aplicativo desenha um buraco na área de trabalho e reproduz um som continuamente até que um botão seja liberado. As mensagens para watch são MM_JOY1MOVE, MM_JOY1BUTTONDOWN e MM_JOY1BUTTONUP.
case MM_JOY1MOVE : // changed position
if((UINT) wParam & (JOY_BUTTON1 | JOY_BUTTON2))
DrawFire(hWnd);
DrawSight(lParam); // calculates new cursor position
break;
case MM_JOY1BUTTONDOWN : // button is down
if((UINT) wParam & JOY_BUTTON1)
{
PlaySound(lpButton1, SND_LOOP | SND_ASYNC | SND_MEMORY);
DrawFire(hWnd);
}
else if((UINT) wParam & JOY_BUTTON2)
{
PlaySound(lpButton2, SND_ASYNC | SND_MEMORY | SND_LOOP);
DrawFire(hWnd);
}
break;
case MM_JOY1BUTTONUP : // button is up
sndPlaySound(NULL, 0); // stops the sound
break;