Método ID3DXPRTEngine::ComputeSurfSamplesDirectSH
Calcula, em um ponto arbitrário não em uma malha, um vetor de transferência que mapeia o radiamento de origem (representado por uma aproximação harmônica esférica (SH) para sair do radiance.
Sintaxe
HRESULT ComputeSurfSamplesDirectSH(
[in] UINT SHOrder,
[in] UINT NumSamples,
[in] const D3DXVECTOR3 *pSampleLocs,
[in] const D3DXVECTOR3 *pSampleNorms,
[in, out] LPD3DXPRTBUFFER pDataOut
);
Parâmetros
-
SHOrder [in]
-
Tipo: UINT
Ordem da aproximação sh a ser usada.
-
NumSamples [in]
-
Tipo: UINT
Número de locais de exemplo.
-
pSampleLocs [in]
-
Tipo: const D3DXVECTOR3*
Posição para cada amostra.
-
pSampleNorms [in]
-
Tipo: const D3DXVECTOR3*
Vetor normal para cada local de exemplo.
-
pDataOut [in, out]
-
Tipo: LPD3DXPRTBUFFER
Ponteiro para um objeto ID3DXPRTBuffer de saída que modela a contribuição de iluminação direta para o ponto, usando a aproximação SH.
Valor retornado
Tipo: HRESULT
Se o método for bem-sucedido, o valor retornado será D3D_OK. Se o método falhar, o valor retornado poderá ser um dos seguintes: D3DERR_INVALIDCALL, E_OUTOFMEMORY.
Comentários
Não use um buffer de textura ao chamar esse método.
Requisitos
Requisito | Valor |
---|---|
parâmetro |
|
Biblioteca |
|
Confira também