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Método ID3DXPRTEngine::ComputeSurfSamplesDirectSH

Calcula, em um ponto arbitrário não em uma malha, um vetor de transferência que mapeia o radiamento de origem (representado por uma aproximação harmônica esférica (SH) para sair do radiance.

Sintaxe

HRESULT ComputeSurfSamplesDirectSH(
  [in]            UINT            SHOrder,
  [in]            UINT            NumSamples,
  [in]      const D3DXVECTOR3     *pSampleLocs,
  [in]      const D3DXVECTOR3     *pSampleNorms,
  [in, out]       LPD3DXPRTBUFFER pDataOut
);

Parâmetros

SHOrder [in]

Tipo: UINT

Ordem da aproximação sh a ser usada.

NumSamples [in]

Tipo: UINT

Número de locais de exemplo.

pSampleLocs [in]

Tipo: const D3DXVECTOR3*

Posição para cada amostra.

pSampleNorms [in]

Tipo: const D3DXVECTOR3*

Vetor normal para cada local de exemplo.

pDataOut [in, out]

Tipo: LPD3DXPRTBUFFER

Ponteiro para um objeto ID3DXPRTBuffer de saída que modela a contribuição de iluminação direta para o ponto, usando a aproximação SH.

Valor retornado

Tipo: HRESULT

Se o método for bem-sucedido, o valor retornado será D3D_OK. Se o método falhar, o valor retornado poderá ser um dos seguintes: D3DERR_INVALIDCALL, E_OUTOFMEMORY.

Comentários

Não use um buffer de textura ao chamar esse método.

Requisitos

Requisito Valor
parâmetro
D3DX9Mesh.h
Biblioteca
D3dx9.lib

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