Habilitando o buffer de profundidade (Direct3D 9)
Depois de criar um buffer de profundidade, conforme descrito em Criando um buffer de profundidade (Direct3D 9), você habilita o buffer de profundidade chamando o método IDirect3DDevice9::SetRenderState . Defina o D3DRS_ZENABLE estado de renderização para habilitar o buffer de profundidade. Use o membro D3DZB_TRUE do tipo enumerado D3DZBUFFERTYPE (ou TRUE) para habilitar o buffer z, D3DZB_USEW habilitar o buffer w ou D3DZB_FALSE (ou FALSE) para desabilitar o buffer de profundidade.
Observação
Para usar o w-buffering, seu aplicativo deve definir uma matriz de projeção em conformidade, mesmo que não use o pipeline de transformação Direct3D. Para obter informações sobre como fornecer uma matriz de projeção apropriada, consulte Matriz de projeção amigável do W
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