Função D3DXSaveMeshToX
Salva uma malha em um arquivo .x.
Sintaxe
HRESULT D3DXSaveMeshToX(
_In_ LPCTSTR pFilename,
_In_ LPD3DXMESH pMesh,
_In_ const DWORD *pAdjacency,
_In_ const D3DXMATERIAL *pMaterials,
_In_ const D3DXEFFECTINSTANCE *pEffectInstances,
_In_ DWORD NumMaterials,
_In_ DWORD Format
);
Parâmetros
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pFilename [in]
-
Tipo: LPCTSTR
Ponteiro para uma cadeia de caracteres que especifica o nome do arquivo. Se as configurações do compilador exigirem Unicode, o tipo de dados LPCTSTR será resolvido para LPCWSTR. Caso contrário, o tipo de dados de cadeia de caracteres é resolvido para LPCSTR. Consulte Observações.
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pMesh [in]
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Tipo: LPD3DXMESH
Ponteiro para uma interface ID3DXMesh , representando a malha a ser salva em um arquivo .x.
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pAdjacency [in]
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Tipo: const DWORD*
Ponteiro para uma matriz de três DWORDs por rosto que especificam os três vizinhos para cada rosto na malha. Esse parâmetro pode ser NULL.
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pMaterials [in]
-
Tipo: const D3DXMATERIAL*
Ponteiro para uma matriz de estruturas D3DXMATERIAL , contendo informações materiais a serem salvas no arquivo .x.
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pEffectInstances [in]
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Tipo: const D3DXEFFECTINSTANCE*
Ponteiro para uma matriz de instâncias de efeito, uma por grupo de atributos na malha. Esse parâmetro pode ser NULL. Uma instância de efeito é uma instância específica das informações de estado usadas para inicializar um efeito. Para obter mais informações, consulte D3DXEFFECTINSTANCE.
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NumMaterials [in]
-
Tipo: DWORD
Número de estruturas D3DXMATERIAL na matriz pMaterials .
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Formatar [in]
-
Tipo: DWORD
Uma combinação de formato de arquivo e opções de salvamento ao salvar um arquivo .x. Consulte Constantes de arquivo D3DX X.
Valor retornado
Tipo: HRESULT
Se a função for bem-sucedida, o valor retornado será D3D_OK. Se a função falhar, o valor retornado poderá ser um dos seguintes: D3DERR_INVALIDCALL.
Comentários
A configuração do compilador também determina a versão da função. Se Unicode for definido, a chamada de função será resolvida para D3DXSaveMeshToXW. Caso contrário, a chamada de função será resolvida para D3DXSaveMeshToXA porque as cadeias de caracteres ANSI estão sendo usadas.
O formato de arquivo padrão é binário; no entanto, se um arquivo for especificado como um binário e um arquivo de texto, ele será salvo como um arquivo de texto. Independentemente do formato de arquivo, você também pode usar o formato compactado para reduzir o tamanho do arquivo.
Veja a seguir um exemplo de código típico de como usar essa função.
ID3DXMesh* m_pMesh; // Mesh object to be saved to a .x file
D3DXMATERIAL* m_pMaterials; // Array of material structs in the mesh
DWORD m_dwNumMaterials; // Number of material structs in the mesh
DWORD dwFormat = D3DXF_FILEFORMAT_BINARY; // Binary-format .x file (default)
// DWORD dwFormat = D3DXF_FILEFORMAT_TEXT; // Text-format .x file
// Load mesh into m_pMesh and determine values of m_pMaterials and
// m_dwNumMaterials with calls to D3DXLoadMeshxxx or other D3DX functions
// ...
D3DXSaveMeshToX(
L"outputxfilename.x",
m_pMesh,
NULL,
m_pMaterials,
NULL,
m_dwNumMaterials,
dwFormat );
Requisitos
Requisito | Valor |
---|---|
parâmetro |
|
Biblioteca |
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