Associação de Recursos
A associação é o processo de vincular objetos de recurso aos sombreadores do pipeline de gráficos.
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Tópico | Descrição |
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Visão geral da associação de recursos | A chave para a associação de recursos no DirectX 12 são os conceitos de um descritor, tabelas de descritores, heaps de descritores e uma assinatura raiz. |
Diferenças no modelo de associação do Direct3D 11 | Uma das principais decisões de design por trás da associação DirectX12 é separá-la de outras tarefas de gerenciamento. Isso coloca alguns requisitos no aplicativo para gerenciar certos perigos potenciais. |
Descritores | Os descritores são a unidade primária de associação para um único recurso no D3D12. |
Heaps de descritor | Um heap de descritor é uma coleção de alocações contíguas de descritores, uma alocação para cada descritor. |
Tabelas de descritores | Uma tabela de descritores é logicamente uma matriz de descritores. |
Assinaturas raiz | A assinatura raiz define quais tipos de recursos estão associados ao pipeline de gráficos. |
Consulta de funcionalidade | Seu aplicativo pode descobrir o nível de suporte para associação de recursos e muitos outros recursos, com uma chamada para ID3D12Device::CheckFeatureSupport. |
Associação de recursos no HLSL | Este tópico descreve alguns recursos específicos do uso do Modelo de Sombreador HLSL (High Level Shader Language) 5.1 com Direct3D 12. Todo o hardware do Direct3D 12 dá suporte ao Shader Model 5.1, portanto, o suporte para esse modelo não depende de qual é o nível de recurso de hardware. |
Otimizações do UMA: texturas acessíveis à CPU e swizzle padrão | As GPUs da Unified Memory Architecture (UMA) oferecem algumas vantagens de eficiência em relação às GPUs discretas, especialmente ao otimizar para dispositivos móveis. Conceder aos recursos acesso à CPU quando a GPU é UMA pode reduzir a quantidade de cópias que ocorre entre a CPU e a GPU. Embora não recomendemos que os aplicativos forneçam cegamente acesso à CPU a todos os recursos em projetos UMA, há oportunidades para melhorar a eficiência dando aos recursos certos acesso à CPU. Ao contrário das GPUs discretas, a CPU pode tecnicamente ter um ponteiro para todos os recursos que a GPU pode acessar. |
Cargas de exibição de acesso não ordenado digitado | A Carga Tipada de UAV (Exibição de Acesso Não Ordenada) é a capacidade de um sombreador ler de um UAV com um DXGI_FORMAT específico. |
Recursos lado a lado de volume | As texturas de volume (3D) podem ser usadas como recursos lado a lado, observando que a resolução do bloco é tridimensional. |
Sub-recursos | Descreve como um recurso é dividido em sub-recursos e como fazer referência a um único, múltiplo ou fatia de sub-recursos. |