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Associação de Recursos

A associação é o processo de vincular objetos de recurso aos sombreadores do pipeline de gráficos.

Nesta seção

Tópico Descrição
Visão geral da associação de recursos A chave para a associação de recursos no DirectX 12 são os conceitos de um descritor, tabelas de descritores, heaps de descritores e uma assinatura raiz.
Diferenças no modelo de associação do Direct3D 11 Uma das principais decisões de design por trás da associação DirectX12 é separá-la de outras tarefas de gerenciamento. Isso coloca alguns requisitos no aplicativo para gerenciar certos perigos potenciais.
Descritores Os descritores são a unidade primária de associação para um único recurso no D3D12.
Heaps de descritor Um heap de descritor é uma coleção de alocações contíguas de descritores, uma alocação para cada descritor.
Tabelas de descritores Uma tabela de descritores é logicamente uma matriz de descritores.
Assinaturas raiz A assinatura raiz define quais tipos de recursos estão associados ao pipeline de gráficos.
Consulta de funcionalidade Seu aplicativo pode descobrir o nível de suporte para associação de recursos e muitos outros recursos, com uma chamada para ID3D12Device::CheckFeatureSupport.
Associação de recursos no HLSL Este tópico descreve alguns recursos específicos do uso do Modelo de Sombreador HLSL (High Level Shader Language) 5.1 com Direct3D 12. Todo o hardware do Direct3D 12 dá suporte ao Shader Model 5.1, portanto, o suporte para esse modelo não depende de qual é o nível de recurso de hardware.
Otimizações do UMA: texturas acessíveis à CPU e swizzle padrão As GPUs da Unified Memory Architecture (UMA) oferecem algumas vantagens de eficiência em relação às GPUs discretas, especialmente ao otimizar para dispositivos móveis. Conceder aos recursos acesso à CPU quando a GPU é UMA pode reduzir a quantidade de cópias que ocorre entre a CPU e a GPU. Embora não recomendemos que os aplicativos forneçam cegamente acesso à CPU a todos os recursos em projetos UMA, há oportunidades para melhorar a eficiência dando aos recursos certos acesso à CPU. Ao contrário das GPUs discretas, a CPU pode tecnicamente ter um ponteiro para todos os recursos que a GPU pode acessar.
Cargas de exibição de acesso não ordenado digitado A Carga Tipada de UAV (Exibição de Acesso Não Ordenada) é a capacidade de um sombreador ler de um UAV com um DXGI_FORMAT específico.
Recursos lado a lado de volume As texturas de volume (3D) podem ser usadas como recursos lado a lado, observando que a resolução do bloco é tridimensional.
Sub-recursos Descreve como um recurso é dividido em sub-recursos e como fazer referência a um único, múltiplo ou fatia de sub-recursos.