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Parâmetros de criação de recursos lado a lado

Há algumas restrições no tipo de recursos Direct3D que você pode criar com o sinalizador D3D11_RESOURCE_MISC_TILED . Esta seção fornece os parâmetros válidos para a criação de recursos lado a lado.

Tipo de recurso com suporte

Texture2D[Array] (incluindo TextureCube[Array], que é uma variante de Texture2D[Array]) ou Buffer.

NÃO há suporte para: Texture1D[Array] ou Texture3D, mas Texture3D pode ter suporte no futuro.

Uso de recursos com suporte

D3D11_USAGE_DEFAULT.

NÃO há suporte para: D3D11_USAGE_DYNAMIC, D3D11_USAGE_STAGING ou D3D11_USAGE_IMMUTABLE.

Sinalizadores incorretos de recurso com suporte

D3D11_RESOURCE_MISC_TILED (por definição), _MISC_TEXTURECUBE, _DRAWINDIRECT_ARGS, _BUFFER_ALLOW_RAW_VIEWS, _BUFFER_STRUCTURED, _RESOURCE_CLAMP ou _GENERATE_MIPS.

SEM suporte: _SHARED, _SHARED_KEYEDMUTEX, _GDI_COMPATIBLE, _SHARED_NTHANDLE, _RESTRICTED_CONTENT, _RESTRICT_SHARED_RESOURCE, _RESTRICT_SHARED_RESOURCE_DRIVER, _GUARDED ou _TILE_POOL.

Sinalizadores de associação com suporte

D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE, _RENDER_TARGET, _DEPTH_STENCIL ou _UNORDERED_ACCESS.

SEM suporte: _CONSTANT_BUFFER, _VERTEX_BUFFER [observe que associar um Buffer lado a lado como SRV/UAV/RTV ainda está ok], _INDEX_BUFFER, _STREAM_OUTPUT, _BIND_DECODER ou _BIND_VIDEO_ENCODER.

Formatos com suporte

Todos os formatos que devem estar disponíveis para determinada configuração, independentemente dela ser lado a lado, com algumas exceções.

SampleDesc com suporte (contagem de várias amostras, qualidade)

Tudo o que seria suportado para a configuração fornecida, independentemente dela ser lado a lado, com algumas exceções.

Largura/Altura/MipLevels/ArraySize com suporte

Extensões completas compatíveis com o Direct3D 11. Os recursos lado a lado não têm a restrição do tamanho total da memória imposta aos recursos não lado a lado. Os recursos lado a lado são restritos apenas por limites gerais de espaço de endereço virtual. Para obter informações, consulte Espaço de endereço disponível para recursos lado a lado.

O conteúdo inicial da memória do pool de bloco é indefinido.

Criando recursos lado a lado