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Criação de pool de blocos

Um pool de blocos é criado por meio da API ID3D11Device::CreateBuffer passando o sinalizador D3D11_RESOURCE_MISC_TILE_POOL no membro MiscFlags da estrutura D3D11_BUFFER_DESC para a qual o parâmetro pDesc aponta.

Os apps podem criar um ou mais pools de blocos por dispositivo Direct3D. O tamanho total de cada pool de blocos é restrito ao limite de tamanho de recursos do Direct3D 11, que é aproximadamente 1/4 da RAM da GPU (unidade de processamento gráfico).

Um pool de blocos é composto por blocos de 64 KB, mas o sistema operacional (driver de vídeo) gerencia o pool inteiro como uma ou mais alocações em segundo plano – a divisão não fica visível para os aplicativos. Os recursos em bloco definem o conteúdo apontando para blocos dentro de um pool de blocos. A desmapeamento de um bloco de um recurso em bloco é feita apontando o bloco para NULL. Esses blocos não mapeados têm regras sobre o comportamento de leituras ou gravações. Para obter informações, consulte Rastreamento de riscos versus recursos do pool de blocos.

Mapeamentos estão em um pool de blocos