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Método ID3DX11ThreadPump::P rocessDeviceWorkItems

Observação

A biblioteca de utilitários D3DX (D3DX 9, D3DX 10 e D3DX 11) foi preterida para Windows 8 e não tem suporte para aplicativos da Windows Store.

Define itens de trabalho para o dispositivo depois que eles terminarem de carregar e processar.

Sintaxe

HRESULT ProcessDeviceWorkItems(
  [in] UINT iWorkItemCount
);

Parâmetros

iWorkItemCount [in]

Tipo: UINT

O número de itens de trabalho a serem definidos para o dispositivo.

Valor retornado

Tipo: HRESULT

O valor retornado é um dos valores listados em Códigos de Retorno do Direct3D 11.

Comentários

Quando a bomba de thread terminar de carregar e processar um recurso ou sombreador, ela o manterá em uma fila até que essa API seja chamada, momento em que os itens processados serão definidos para o dispositivo. Isso é útil para controlar a quantidade de processamento gasto na associação de recursos ao dispositivo para cada quadro.

Como exemplo de como se pode usar essa API, digamos que você esteja se aproximando do final de um nível em seu jogo e que deseja começar a pré-carregar as texturas, sombreadores e outros recursos para o próximo nível. A bomba de thread começará a carregar, descompactar e processar os recursos e sombreadores em um thread separado até que eles estejam prontos para serem definidos para o dispositivo, momento em que ele os deixará em uma fila. Pode-se não querer definir todos os recursos e sombreadores para o dispositivo de uma só vez, pois isso pode causar uma lentidão temporária perceptível no desempenho do jogo. Portanto, essa API poderia ser chamada uma vez por quadro para que apenas um pequeno número de itens de trabalho fosse definido para o dispositivo em cada quadro, espalhando assim a carga de trabalho de recursos de associação para o dispositivo em vários quadros.

Requisitos

Requisito Valor
parâmetro
D3DX11core.h
Biblioteca
D3DX11.lib

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