Novidades no SDK do Windows 7/Direct3D 11, de agosto de 2009
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Esta versão do Windows 7/Direct3D 11 é fornecida como parte do SDK do DirectX e contém novos recursos, ferramentas e documentação.
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Direct2D
O Direct2D é uma API gráfica 2D acelerada por hardware, de modo imediato, que oferece alto desempenho e renderização de alta qualidade para geometria 2D, bitmaps e texto. A API Direct2D foi projetada para operar bem com o Direct3D e o GDI. Esse SDK permite que os desenvolvedores avaliem a API e criem aplicativos simples, com algumas das funcionalidades mais avançadas em máquinas configuradas adequadamente. Consulte Documentação e exemplos.
DirectWrite
O DirectWrite oferece suporte para renderização de texto de alta qualidade, fontes de contorno independentes de resolução, suporte completo a texto e layout Unicode e muito mais:
Um sistema de layout de texto independente do dispositivo que melhora a legibilidade do texto em documentos e na interface do usuário.
Renderização de texto ClearType de alta qualidade, subpixel, que pode usar GDI Direct3D, Direct2D ou tecnologia de renderização específica do aplicativo.
Suporte para texto em vários formatos.
Suporte para os recursos avançados de tipografia de fontes OpenType.
Suporte para o layout e renderização de texto em todos os idiomas suportados pelo Windows.
Esse SDK permite que os desenvolvedores avaliem a API e escrevam aplicativos básicos apenas para fins de demonstração. Consulte Documentação e exemplos.
DXGI 1.1
O DXGI 1.1 se baseia no DXGI 1.0 e estará disponível no Windows Vista e no Windows 7. O DXGI 1.1 adiciona vários novos recursos:
Suporte a superfícies compartilhadas e sincronizadas. O que permite o compartilhamento eficiente de superfície de leitura e gravação entre vários dispositivos D3D (pode ser entre D3D10 e D3D11).
Suporte ao formato BGRA. Isso permite que o GDI renderize na mesma superfície DXGI direcionada por um dispositivo Direct2D, Direct3D 10.1 ou Direct3D 11.
Latência máxima de quadros. O uso de IDXGIDevice1::SetMaximumFrameLatency e IDXGIDevice1::GetMaximumFrameLatency, permite que os títulos possam controlar o número de quadros que podem ser armazenados em uma fila, antes do envio para renderização A latência geralmente é usada para controlar como a CPU escolhe entre responder à entrada do usuário e aos quadros que estão na fila de renderização.
Enumeração do adaptador. O uso de IDXGIFactory1::EnumAdapters1, permite que os títulos possam enumerar adaptadores locais sem monitores ou saídas anexados, bem como adaptadores com saídas anexadas.
Exemplos atualizados
Esta versão tem vários exemplos novos e atualizados.
O novo AdaptiveTessellationCS40 é uma ilustração de técnicas de processamento de sombreador de computação mais avançadas que podem ser executadas em uma GPU D3D10 ou D3D11.
O exemplo HDRToneMappingCS11 foi expandido para implementar efeitos de desfoque e bloom (além do mapeamento de tons) usando sombreador de computação, além de fornecer implementações de sombreador de pixel para comparação.
O exemplo MultithreadedRendering11 foi atualizado significativamente, com ativos de arte mais complexos e processamento por thread mais intensivo.
O exemplo SubD11 foi atualizado com um novo modelo facial e agora aproveita o recurso de computação de adjacência do Exportador de conteúdo de exemplos.