Função D3DX11SaveTextureToMemory
Observação
A biblioteca de utilitários D3DX (D3DX 9, D3DX 10 e D3DX 11) foi preterida para Windows 8 e não tem suporte para aplicativos da Windows Store.
Observação
Em vez de usar essa função, recomendamos que você use a biblioteca DirectXTex , CaptureTexture e SaveToXXXMemory (em que XXX é WIC, DDS ou TGA; O WIC não dá suporte a DDS e TGA; O D3DX 9 dá suporte à TGA como um formato de fonte de arte comum para jogos).
Salve uma textura na memória.
Sintaxe
HRESULT D3DX11SaveTextureToMemory(
ID3D11DeviceContext *pContext,
_In_ ID3D11Resource *pSrcTexture,
_In_ D3DX11_IMAGE_FILE_FORMAT DestFormat,
_Out_ LPD3D10BLOB *ppDestBuf,
_In_ UINT Flags
);
Parâmetros
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pContext
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Tipo: ID3D11DeviceContext*
Um ponteiro para um objeto ID3D11DeviceContext .
-
pSrcTexture [in]
-
Tipo: ID3D11Resource*
Ponteiro para a textura a ser salva. Consulte ID3D11Resource.
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DestFormat [in]
-
Tipo: D3DX11_IMAGE_FILE_FORMAT
O formato como o qual a textura será salva. Confira D3DX11_IMAGE_FILE_FORMAT.
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ppDestBuf [out]
-
Tipo: LPD3D10BLOB*
Endereço de um ponteiro para a memória que contém a textura salva.
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Sinalizadores [in]
-
Tipo: UINT
Opcional.
Valor retornado
Tipo: HRESULT
O valor retornado é um dos valores listados em Códigos de Retorno do Direct3D 11.
Requisitos
Requisito | Valor |
---|---|
parâmetro |
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Biblioteca |
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