Compartilhar via


Estágio do rasterizador

O estágio de rasterização converte informações de vetor (compostas de formas ou primitivas) em uma imagem de raster (composta de pixels) com a finalidade de exibir elementos gráficos 3D em tempo real.

Durante a rasterização, cada primitivo é convertido em pixels, enquanto interpola valores por vértice em cada primitivo. A rasterização inclui o recorte de vértices para o frusto de exibição, a execução de uma divisão por z para fornecer perspectiva, mapear primitivos para um visor 2D e determinar como invocar o sombreador de pixel. Embora o uso de um sombreador de pixel seja opcional, o estágio do rasterizador sempre executa recorte, uma divisão de perspectiva para transformar os pontos em espaço homogêneo e mapeia os vértices para o visor.

Vértices (x,y,z,w), entrando no estágio do rasterizador são considerados em espaço de clipe homogêneo. Nesse espaço de coordenadas, o eixo X aponta para a direita, Y aponta para cima e Z aponta para longe da câmera.

Você pode desabilitar a rasterização informando ao pipeline que não há sombreador de pixel (defina o estágio do sombreador de pixel para NULL com ID3D11DeviceContext::P SSetSha) e desabilitando o teste de profundidade e estêncil (defina DepthEnable e StencilEnable para FALSE em D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC). Enquanto estiver desabilitado, os contadores de pipeline relacionados à rasterização não serão atualizados. Também há uma descrição completa das regras de rasterização .

No hardware que implementa otimizações hierárquicas de buffer Z, você pode habilitar o pré-carregamento do buffer z definindo o estágio do sombreador de pixel para NULL ao habilitar o teste de profundidade e estêncil.

Nesta seção

Tópico Descrição
introdução ao de estágio do rasterizador
Esta seção descreve como definir o visor, o retângulo da tesoura, o estado do rasterizador e a amostragem múltipla.
regras de rasterização
As regras de rasterização definem como os dados de vetor são mapeados em dados de raster. Os dados de raster são ajustados em locais inteiros que são então cortados e recortados (para desenhar o número mínimo de pixels) e os atributos por pixel são interpolados (de atributos por vértice) antes de serem passados para um sombreador de pixel.

de Pipeline de Gráficos

de estágios de pipeline (Direct3D 10)