Estágio do rasterizador
O estágio de rasterização converte informações de vetor (compostas de formas ou primitivas) em uma imagem de raster (composta de pixels) com a finalidade de exibir elementos gráficos 3D em tempo real.
Durante a rasterização, cada primitivo é convertido em pixels, enquanto interpola valores por vértice em cada primitivo. A rasterização inclui o recorte de vértices para o frusto de exibição, a execução de uma divisão por z para fornecer perspectiva, mapear primitivos para um visor 2D e determinar como invocar o sombreador de pixel. Embora o uso de um sombreador de pixel seja opcional, o estágio do rasterizador sempre executa recorte, uma divisão de perspectiva para transformar os pontos em espaço homogêneo e mapeia os vértices para o visor.
Vértices (x,y,z,w), entrando no estágio do rasterizador são considerados em espaço de clipe homogêneo. Nesse espaço de coordenadas, o eixo X aponta para a direita, Y aponta para cima e Z aponta para longe da câmera.
Você pode desabilitar a rasterização informando ao pipeline que não há sombreador de pixel (defina o estágio do sombreador de pixel para NULL com ID3D11DeviceContext::P SSetSha) e desabilitando o teste de profundidade e estêncil (defina DepthEnable e StencilEnable para FALSE em D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC). Enquanto estiver desabilitado, os contadores de pipeline relacionados à rasterização não serão atualizados. Também há uma descrição completa das regras de rasterização .
No hardware que implementa otimizações hierárquicas de buffer Z, você pode habilitar o pré-carregamento do buffer z definindo o estágio do sombreador de pixel para NULL ao habilitar o teste de profundidade e estêncil.
Nesta seção
Tópico | Descrição |
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introdução ao de estágio do rasterizador |
Esta seção descreve como definir o visor, o retângulo da tesoura, o estado do rasterizador e a amostragem múltipla. |
regras de rasterização |
As regras de rasterização definem como os dados de vetor são mapeados em dados de raster. Os dados de raster são ajustados em locais inteiros que são então cortados e recortados (para desenhar o número mínimo de pixels) e os atributos por pixel são interpolados (de atributos por vértice) antes de serem passados para um sombreador de pixel. |
Tópicos relacionados
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de estágios de pipeline (Direct3D 10)