Método ID3DX10SkinInfo::D oSoftwareSkinning
Faça a esfolação de software em uma matriz de vértices.
Sintaxe
HRESULT DoSoftwareSkinning(
[in] UINT StartVertex,
[in] UINT VertexCount,
[in] void *pSrcVertices,
[in] UINT SrcStride,
[in, out] void *pDestVertices,
[in] UINT DestStride,
[in] D3DXMATRIX *pBoneMatrices,
[in] D3DXMATRIX *pInverseTransposeBoneMatrices,
[in] D3DX10_SKINNING_CHANNEL *pChannelDescs,
[in] UINT NumChannels
);
Parâmetros
-
StartVertex [in]
-
Tipo: UINT
Um índice baseado em 0 em pSrcVertices.
-
VertexCount [in]
-
Tipo: UINT
Número de vértices a serem transformados.
-
pSrcVertices [in]
-
Tipo: void*
Ponteiro para uma matriz de vértices a serem transformados.
-
SrcStride [in]
-
Tipo: UINT
O tamanho, em bytes, de um vértice em pSrcVertices.
-
pDestVertices [in, out]
-
Tipo: void*
Ponteiro para uma matriz de vértices, que será preenchida com os vértices transformados.
-
DestStride [in]
-
Tipo: UINT
O tamanho, em bytes, de um vértice em pDestVertices.
-
pBoneMatrices [in]
-
Tipo: D3DXMATRIX*
Uma matriz de matrizes que será usada para transformar os pontos mapeados para cada osso, de modo que os vértices mapeados para bone[i] serão transformados por pBoneMatrices[i]. Essa matriz será usada para transformar as matrizes somente se o valor IsNormal em pChannelDescs for definido como FALSE; caso contrário, pInverseTransposeBoneMatrices será usado.
-
pInverseTransposeBoneMatrices [in]
-
Tipo: D3DXMATRIX*
Se esse valor for NULL, ele será definido como pBoneMatrices. Essa matriz de matrizes será usada para transformar os vértices somente se o valor IsNormal em pChannelDescs for definido como TRUE; caso contrário, pBoneMatrices será usado.
-
pChannelDescs [in]
-
Tipo: D3DX10_SKINNING_CHANNEL*
Ponteiro para uma estrutura de D3DX10_SKINNING_CHANNEL, que determina o membro do vértice em que a esfolação do software será feita.
-
NumChannels [in]
-
Tipo: UINT
O número de estruturas D3DX10_SKINNING_CHANNEL em pChannelDescs.
Valor retornado
Tipo: HRESULT
Se o método for bem-sucedido, o valor retornado será S_OK. Se o método falhar, o valor retornado poderá ser: E_INVALIDARG.
Comentários
Aqui está um exemplo de como usar a esfoliação de software:
//vertex definition
struct MyVertex
{
D3DXVECTOR3 Position;
D3DXVECTOR2 Weight;
D3DXVECTOR2 TexCoord;
};
//create vertex data
const UINT numVertices = 16;
MyVertex vertices[numVertices] = {...};
MyVertex destVertices[numVertices];
//create bone matrices
D3DXMATRIX boneMatrices[2];
D3DXMatrixIdentity(&boneMatrices[0]);
D3DXMatrixRotationX(&boneMatrices[1], 3.14159f / 180.0f);
//create bone indices and weights
UINT boneIndices[numVertices] = {...};
float boneWeights[2][numVertices] = {...};
//create skin info, populate it with bones and vertices, and then map them to each other
ID3DX10SkinInfo *pSkinInfo = NULL;
D3DX10CreateSkinInfo(&pSkinInfo);
pSkinInfo->AddBones(2);
pSkinInfo->AddVertices(numVertices);
pSkinInfo->AddBoneInfluences(0, numVertices, boneIndices, boneWeights[0]);
pSkinInfo->AddBoneInfluences(1, numVertices, boneIndices, boneWeights[1]);
//create channel desc
D3DX10_SKINNING_CHANNEL channelDesc;
channelDesc.SrcOffset = 0;
channelDesc.DestOffset = 0;
channelDesc.IsNormal = FALSE;
//do the skinning
pSkinInfo->DoSoftwareSkinning(0, numVertices,
vertices, sizeof(MyVertex),
destVertices, sizeof(MyVertex),
boneMatrices, NULL,
&channelDesc, 1);
Requisitos
Requisito | Valor |
---|---|
parâmetro |
|
Biblioteca |
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