Compartilhar via


Método ID3DX10SkinInfo::D oSoftwareSkinning

Faça a esfolação de software em uma matriz de vértices.

Sintaxe

HRESULT DoSoftwareSkinning(
  [in]      UINT                    StartVertex,
  [in]      UINT                    VertexCount,
  [in]      void                    *pSrcVertices,
  [in]      UINT                    SrcStride,
  [in, out] void                    *pDestVertices,
  [in]      UINT                    DestStride,
  [in]      D3DXMATRIX              *pBoneMatrices,
  [in]      D3DXMATRIX              *pInverseTransposeBoneMatrices,
  [in]      D3DX10_SKINNING_CHANNEL *pChannelDescs,
  [in]      UINT                    NumChannels
);

Parâmetros

StartVertex [in]

Tipo: UINT

Um índice baseado em 0 em pSrcVertices.

VertexCount [in]

Tipo: UINT

Número de vértices a serem transformados.

pSrcVertices [in]

Tipo: void*

Ponteiro para uma matriz de vértices a serem transformados.

SrcStride [in]

Tipo: UINT

O tamanho, em bytes, de um vértice em pSrcVertices.

pDestVertices [in, out]

Tipo: void*

Ponteiro para uma matriz de vértices, que será preenchida com os vértices transformados.

DestStride [in]

Tipo: UINT

O tamanho, em bytes, de um vértice em pDestVertices.

pBoneMatrices [in]

Tipo: D3DXMATRIX*

Uma matriz de matrizes que será usada para transformar os pontos mapeados para cada osso, de modo que os vértices mapeados para bone[i] serão transformados por pBoneMatrices[i]. Essa matriz será usada para transformar as matrizes somente se o valor IsNormal em pChannelDescs for definido como FALSE; caso contrário, pInverseTransposeBoneMatrices será usado.

pInverseTransposeBoneMatrices [in]

Tipo: D3DXMATRIX*

Se esse valor for NULL, ele será definido como pBoneMatrices. Essa matriz de matrizes será usada para transformar os vértices somente se o valor IsNormal em pChannelDescs for definido como TRUE; caso contrário, pBoneMatrices será usado.

pChannelDescs [in]

Tipo: D3DX10_SKINNING_CHANNEL*

Ponteiro para uma estrutura de D3DX10_SKINNING_CHANNEL, que determina o membro do vértice em que a esfolação do software será feita.

NumChannels [in]

Tipo: UINT

O número de estruturas D3DX10_SKINNING_CHANNEL em pChannelDescs.

Valor retornado

Tipo: HRESULT

Se o método for bem-sucedido, o valor retornado será S_OK. Se o método falhar, o valor retornado poderá ser: E_INVALIDARG.

Comentários

Aqui está um exemplo de como usar a esfoliação de software:

//vertex definition
struct MyVertex
{
    D3DXVECTOR3 Position;
    D3DXVECTOR2 Weight;
    D3DXVECTOR2 TexCoord;
};

//create vertex data
const UINT numVertices = 16;
MyVertex vertices[numVertices] = {...};
MyVertex destVertices[numVertices];

//create bone matrices
D3DXMATRIX boneMatrices[2];
D3DXMatrixIdentity(&boneMatrices[0]);
D3DXMatrixRotationX(&boneMatrices[1], 3.14159f / 180.0f);

//create bone indices and weights
UINT boneIndices[numVertices] = {...};
float boneWeights[2][numVertices] = {...};

//create skin info, populate it with bones and vertices, and then map them to each other
ID3DX10SkinInfo *pSkinInfo = NULL;
D3DX10CreateSkinInfo(&pSkinInfo);
pSkinInfo->AddBones(2);
pSkinInfo->AddVertices(numVertices);
pSkinInfo->AddBoneInfluences(0, numVertices, boneIndices, boneWeights[0]);
pSkinInfo->AddBoneInfluences(1, numVertices, boneIndices, boneWeights[1]);

//create channel desc
D3DX10_SKINNING_CHANNEL channelDesc;
channelDesc.SrcOffset = 0;
channelDesc.DestOffset = 0;
channelDesc.IsNormal = FALSE;

//do the skinning
pSkinInfo->DoSoftwareSkinning(0, numVertices,
                              vertices, sizeof(MyVertex), 
                              destVertices, sizeof(MyVertex), 
                              boneMatrices, NULL, 
                              &channelDesc, 1);

Requisitos

Requisito Valor
parâmetro
D3DX10.h
Biblioteca
D3DX10.lib

Confira também

ID3DX10SkinInfo

D3DX Interfaces