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Formatos herdados: mapear formatos direct3D 9 para Direct3D 10

Esta tabela lista os formatos direct3D 9 que podem ser mapeados para um formato Direct3D 10. Os formatos direct3D 10 divergiram dos formatos Direct3D 9 para que os formatos de vértice e textura possam ser mesclados para habilitar aplicativos entre endianos.

Formato de textura/vértice/índice do Direct3D 9 Formato Equivalente do Direct3D 10
D3DFMT_UNKNOWN DXGI_FORMAT_UNKNOWN
D3DFMT_R8G8B8 Não disponível
D3DFMT_A8R8G8B8 DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM (DXGI 1.1)
D3DFMT_X8R8G8B8 DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM (DXGI 1.1)
D3DFMT_R5G6B5 DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM (DXGI 1.2)
D3DFMT_X1R5G5B5 Não disponível
D3DFMT_A1R5G5B5 DXGI_FORMAT_B5G5R5A1_UNORM (DXGI 1.2)
D3DFMT_A4R4G4B4 DXGI_FORMAT_B4G4R4A4_UNORM (DXGI 1.2)
D3DFMT_R3G3B2 Não disponível
D3DFMT_A8 DXGI_FORMAT_A8_UNORM
D3DFMT_A8R3G3B2 Não disponível
D3DFMT_X4R4G4B4 Não disponível
D3DFMT_A2B10G10R10 DXGI_FORMAT_R10G10B10A2
D3DFMT_A8B8G8R8 DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM ou DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGB
D3DFMT_X8B8G8R8 Não disponível
D3DFMT_G16R16 DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM
D3DFMT_A2R10G10B10 Não disponível
D3DFMT_A16B16G16R16 DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM
D3DFMT_A8P8 Não disponível
D3DFMT_P8 Não disponível
D3DFMT_L8 DXGI_FORMAT_R8_UNORM ¹
D3DFMT_A8L8 Não disponível
D3DFMT_A4L4 Não disponível
D3DFMT_V8U8 DXGI_FORMAT_R8G8_SNORM
D3DFMT_L6V5U5 Não disponível
D3DFMT_X8L8V8U8 Não disponível
D3DFMT_Q8W8V8U8 DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SNORM
D3DFMT_V16U16 DXGI_FORMAT_R16G16_SNORM
D3DFMT_W11V11U10 Não disponível
D3DFMT_A2W10V10U10 Não disponível
D3DFMT_UYVY Não disponível
D3DFMT_R8G8_B8G8 DXGI_FORMAT_G8R8_G8B8_UNORM ²
D3DFMT_YUY2 Não disponível
D3DFMT_G8R8_G8B8 DXGI_FORMAT_R8G8_B8G8_UNORM ²
D3DFMT_DXT1 DXGI_FORMAT_BC1_UNORM ou DXGI_FORMAT_BC1_UNORM_SRGB
D3DFMT_DXT2 DXGI_FORMAT_BC2_UNORM ou DXGI_FORMAT_BC2_UNORM_SRGB
D3DFMT_DXT3 DXGI_FORMAT_BC2_UNORM ou DXGI_FORMAT_BC2_UNORM_SRGB
D3DFMT_DXT4 DXGI_FORMAT_BC3_UNORM ou DXGI_FORMAT_BC3_UNORM_SRGB
D3DFMT_DXT5 DXGI_FORMAT_BC3_UNORM ou DXGI_FORMAT_BC3_UNORM_SRGB
D3DFMT_D16 e D3DFMT_D16_LOCKABLE DXGI_FORMAT_D16_UNORM
D3DFMT_D32 Não disponível
D3DFMT_D15S1 Não disponível
D3DFMT_D24S8 Não disponível
D3DFMT_D24X8 Não disponível
D3DFMT_D24X4S4 Não disponível
D3DFMT_D16 DXGI_FORMAT_D16_UNORM
D3DFMT_D32F_LOCKABLE DXGI_FORMAT_D32_FLOAT
D3DFMT_D24FS8 Não disponível
D3DFMT_S1D15 Não disponível
D3DFMT_S8D24 DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT
D3DFMT_X8D24 Não disponível
D3DFMT_X4S4D24 Não disponível
D3DFMT_L16 DXGI_FORMAT_R16_UNORM ¹
D3DFMT_INDEX16 DXGI_FORMAT_R16_UINT
D3DFMT_INDEX32 DXGI_FORMAT_R32_UINT
D3DFMT_Q16W16V16U16 DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SNORM
D3DFMT_MULTI2_ARGB8 Não disponível
D3DFMT_R16F DXGI_FORMAT_R16_FLOAT
D3DFMT_G16R16F DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT
D3DFMT_A16B16G16R16F DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT
D3DFMT_R32F DXGI_FORMAT_R32_FLOAT
D3DFMT_G32R32F DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT
D3DFMT_A32B32G32R32F DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT
D3DFMT_CxV8U8 Não disponível
D3DDECLTYPE_FLOAT1 DXGI_FORMAT_R32_FLOAT
D3DDECLTYPE_FLOAT2 DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT
D3DDECLTYPE_FLOAT3 DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT
D3DDECLTYPE_FLOAT4 DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT
D3DDECLTYPED3DCOLOR Não disponível
D3DDECLTYPE_UBYTE4 DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT ⁴
D3DDECLTYPE_SHORT2 DXGI_FORMAT_R16G16_SINT
D3DDECLTYPE_SHORT4 DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SINT
D3DDECLTYPE_UBYTE4N DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM
D3DDECLTYPE_SHORT2N DXGI_FORMAT_R16G16_SNORM
D3DDECLTYPE_SHORT4N DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SNORM
D3DDECLTYPE_USHORT2N DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM
D3DDECLTYPE_USHORT4N DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM
D3DDECLTYPE_UDEC3 Não disponível
D3DDECLTYPE_DEC3N Não disponível
D3DDECLTYPE_FLOAT16_2 DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT
D3DDECLTYPE_FLOAT16_4 DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT

 

  1. Use o swizzle .r em um sombreador para duplicar vermelho para outros componentes para obter o comportamento do Direct3D 9.
  2. No Direct3D 9, os dados foram escalados verticalmente em 255,0f, o que pode ser feito no código do sombreador.
  3. DXT2 e DXT3 são os mesmos de uma perspectiva de API; DXT4 e DXT5 são os mesmos de uma perspectiva de API. A única diferença foi alfa pré-multiplicado, que pode ser acompanhado por um aplicativo e não precisa de um formato separado.
  4. Um sombreador obtém valores UINT, mas se o direct3D 9 estilo floats integrais (0,0f, 1,0f... 255.f) são necessários, UINT pode ser convertido em float32 em um sombreador.

Recursos (Direct3D 10)