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Recursos de API (Direct3D 10)

O pipeline de gráficos do Direct3D 10 representa uma mudança de arquitetura fundamental, reconstruída desde o início em hardware e software para alimentar a próxima geração de jogos e aplicativos multimídia 3D. Ele usa o WDDM (Modelo de Driver de Exibição do Windows), que permite aprimoramentos de desempenho e comportamento, como memória de GPU virtual.

Os desenvolvedores familiarizados com o Direct3D 9 descobrirão uma série de aprimoramentos funcionais e melhorias de desempenho no Direct3D 10, incluindo:

  • A capacidade de processar primitivos inteiros no novo estágio de sombreador de geometria.
  • A capacidade de gerar dados de vértice gerados por pipeline para a memória usando o estágio de saída de fluxo.
  • Organização do estado do pipeline em cinco objetos de estado imutáveis, permitindo a configuração rápida do pipeline.
  • Organização de constantes de sombreador em buffers constantes, minimizando a sobrecarga de largura de banda para fornecer dados constantes de sombreador.
  • A capacidade de executar a troca e a configuração de material por primitivo usando um sombreador de geometria.
  • Novos tipos de recursos (incluindo matrizes de textura que podem ser indexadas de sombreadores) e formatos de recurso.
  • Maior generalização do acesso a recursos usando uma exibição.
  • Os bits de funcionalidade de hardware herdados (caps) foram removidos em favor de um conjunto avançado de funcionalidade garantida, que tem como destino o hardware de classe 10 direct3D (mínimo).
  • Runtime em camadas – a API do Direct3D 10 é construída com camadas, começando com a funcionalidade básica no núcleo e criando funcionalidades opcionais e assistentes para desenvolvedores (depuração etc.) em camadas externas.
  • Integração HLSL completa – todos os sombreadores do Direct3D 10 são escritos em HLSL e implementados com o núcleo de sombreador comum.
  • Um aumento no número de destinos de renderização, texturas e samplers. Também não há limite de comprimento do sombreador.
  • Operações de sombreador inteiro e bit a bit.
  • Readback de uma superfície de estêncil/profundidade ou um recurso multisampled, uma vez que ele não está mais associado como um destino de renderização.
  • Suporte de multiplataforma de alfa para cobertura.

Há diferenças comportamentais adicionais que os desenvolvedores do Direct3D 9 também devem estar cientes (consulte Considerações do Direct3D 9 para Direct3D 10).

Aqui está uma lista de recursos do Direct3D 9 que não têm mais suporte ou foram revisados no Direct3D 10 (consulte Recursos preteridos).

Guia de programação para Direct3D 10