Sintaxe da função Effect (Direct3D 10)
Uma função de efeito é escrita em HLSL e é declarada com a sintaxe a seguir.
Sintaxe
ReturnType FunctionName ( [ ArgumentList ] )
{
- \[ *Statements* \]
};
Nome | Descrição |
---|---|
Tipoderetorno | Qualquer tipo HLSL |
FunctionName | Uma cadeia de caracteres ASCII que identifica exclusivamente o nome da função de sombreador. |
Argumentlist | Um ou mais argumentos, separados por vírgulas (consulte Argumentos de função (DirectX HLSL)). |
Instruções | Uma ou mais instruções (consulte Instruções (DirectX HLSL)) que compõem o corpo da função. Se uma função for definida sem um corpo, ela será considerada um protótipo; e devem ser redefinidos com um corpo antes do uso. |
Uma função de efeito pode ser um sombreador ou pode ser simplesmente uma função chamada por um sombreador. Uma função é identificada exclusivamente por seu nome, os tipos de seus parâmetros e a plataforma de destino; portanto, as funções podem ser sobrecarregadas. Qualquer função HLSL válida deve se ajustar a esse formato; para obter uma lista mais detalhada de sintaxe para funções HLSL, consulte Functions (DirectX HLSL).
Exemplo
O exemplo BasicHLSL10 usa um sombreador de pixel e um sombreador de vértice. A função de sombreador de pixel é chamada RenderScenePS e é mostrada abaixo.
PS_OUTPUT RenderScenePS( VS_OUTPUT In,
uniform bool bTexture )
{
PS_OUTPUT Output;
// Lookup mesh texture and modulate it with diffuse
if( bTexture )
Output.RGBColor = g_MeshTexture.Sample(MeshTextureSampler, In.TextureUV) *
In.Diffuse;
else
Output.RGBColor = In.Diffuse;
return Output;
}
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