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Função D3DXMatrixAffineTransformation2D (D3DX10Math.h)

Observação

A biblioteca de utilitários D3DX foi preterida. Em vez disso, recomendamos que você use DirectXMath .

Cria uma matriz de transformação affine 2D no plano x-y. Os argumentos NULL são tratados como transformações de identidade.

Sintaxe

D3DXMATRIX* D3DXMatrixAffineTransformation2D(
  _In_       D3DXMATRIX  *pOut,
  _In_       FLOAT       Scaling,
  _In_ const D3DXVECTOR2 *pRotationCenter,
  _In_       FLOAT       Rotation,
  _In_ const D3DXVECTOR2 *pTranslation
);

Parâmetros

pOut [in]

Tipo: D3DXMATRIX*

Ponteiro para o D3DXMATRIX que é o resultado da operação.

Dimensionamento [in]

Tipo: FLOAT

Fator de dimensionamento.

pRotationCenter [in]

Tipo: const D3DXVECTOR2*

Ponteiro para um D3DXVECTOR2, um ponto que identifica o centro de rotação. Se esse argumento for NULL, uma matriz Mrc de identidade será aplicada à fórmula em Comentários.

Rotação [in]

Tipo: FLOAT

O ângulo de rotação.

pTranslation [in]

Tipo: const D3DXVECTOR2*

Ponteiro para um D3DXVECTOR2, representando a tradução. Se esse argumento for NULL, uma matriz mt de identidade será aplicada à fórmula em Comentários.

Valor retornado

Tipo: D3DXMATRIX*

Ponteiro para uma estrutura D3DXMATRIX que é uma matriz de transformação affine.

Comentários

Essa função calcula a matriz de transformação affine com a seguinte fórmula, com concatenação de matriz avaliada em ordem da esquerda para a direita:

Mout = Ms * (Mrc)-1 * Mr * Mrc * Mt

em que:

Mout = matriz de saída (pOut)

Ms = matriz de dimensionamento (dimensionamento)

Mrc = centro de matriz de rotação (pRotationCenter)

Mr = matriz de rotação (Rotação)

Mt = matriz de tradução (pTranslation)

O valor retornado para essa função é o mesmo valor retornado no parâmetro pOut. Dessa forma, a função D3DXMatrixAffineTransformation2D pode ser usada como um parâmetro para outra função.

Para transformações de afins 3D, use D3DXMatrixAffineTransformation.

Requisitos

Requisito Valor
parâmetro
D3DX10Math.h
Biblioteca
D3DX10.lib

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