Compartilhar via


Efeito de iluminação especular de spot

Use o efeito de iluminação spot-specular para criar uma imagem que parece ser uma superfície reflexiva onde a fonte de luz é limitada a um cone de luz direcionado. Esse efeito usa o canal alfa como um mapa de altura e acende a imagem com uma fonte de luz de ponto.

A cor do bitmap de saída é resultado da cor clara, da posição da luz, da direção do cone e da geometria da superfície de acordo com a parte especular do modelo de iluminação phong. A saída do canal alfa para cada pixel com iluminação especular é o máximo das saídas de canal vermelho, verde e azul para esse pixel.

O CLSID para esse efeito é CLSID_D2D1SpotSpecular.

Imagem de exemplo

O exemplo aqui mostra as imagens de entrada e saída do efeito de iluminação spot-specular.

captura de tela do exemplo de efeito.

A luz especular refere-se à luz refletida em uma direção específica.

um diagrama dos vetores usados para cacluir uma saída de iluminação especular para um bitmap.

O efeito calcula que os valores finais de pixel de saída são calculados usando as equações aqui:

equações de pixel de saída.

onde

definições de variável.

Fonte de luz spot

Uma fonte de luz spot emite luz em um cone em uma direção específica e não emite luz fora do cone.

A fonte de luz spot calcula o Vetor de Luz L e o Vetor H do Meio caminho da mesma forma que o efeito especular de ponto .

O efeito calcula a cor clara, Lr, Lg, Lb, como uma função da posição da fonte de luz, conforme mostrado com as equações aqui:

equação para fonte de luz spot

O símbolo de vetor de luz vetor é definido por estas equações:

equação: vetor

O símbolo de vetor t vetor é definido por estas equações:

equação: vetor 2

Propriedades de efeito

Nome de exibição e enumeração de índice Descrição
LightPosition
D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_LIGHT_POSITION
A posição de luz da fonte de luz do ponto. A propriedade é uma D2D1_VECTOR_3F definida como (x, y, z). As unidades estão em DIPs (pixels independentes de dispositivo) e não são associados. O tipo é D2D1_VECTOR_3F.
O valor padrão é {0.0f, 0.0f, 0.0f}.
PointsAt
D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_POINTS_AT
Onde a luz spot está focada. A propriedade é exposta como um D2D1_VECTOR_3F com (x, y, z). As unidades estão em DIPs e os valores não são associados. O tipo é D2D1_VECTOR_3F.
O valor padrão é {0.0f, 0.0f, 0.0f}.
Foco
D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_FOCUS
O foco da luz spot. Essa propriedade é sem unidade e é definida entre 0 e 200. O tipo é FLOAT.
O valor padrão é 1.0f.
LimitingConeAngle
D2D1_SPOT_SPECULAR_PROP_LIMITING_CONE_ANGLE
O ângulo do cone que restringe a região em que a luz é projetada. Nenhuma luz é projetada fora do cone. O ângulo de cone de limitação é o ângulo entre o eixo de luz spot (o eixo entre as propriedades LightPosition e PointsAt ) e o cone de luz spot. Essa propriedade é definida em graus e deve estar entre 0 e 90 graus. O tipo é FLOAT.
O valor padrão é 90,0f.
SpecularExponent
D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_SPECULAR_EXPONENT
O expoente para o termo especular na equação de iluminação phong. Um valor maior corresponde a uma superfície mais reflexiva. Esse valor é sem unidade e deve estar entre 1,0 e 128. O tipo é FLOAT.
O valor padrão é 1.0f.
SpecularConstant
D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_SPECULAR_CONSTANT
A taxa de reflexão especular para a luz de entrada. O valor é unitless e deve estar entre 0 e 10.000. O tipo é FLOAT.
O valor padrão é 1.0f.
SurfaceScale
D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_SURFACE_SCALE
O fator de escala na direção Z para gerar um mapa de altura. O valor é unitless e deve estar entre 0 e 10.000. O tipo é FLOAT.
O valor padrão é 1.0f.
Cor
D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_COLOR
A cor da luz de entrada. Essa propriedade é exposta como um Vector 3 (R, G, B) e usada para calcular LR, LG, LB. O tipo é D2D1_VECTOR_3F.
O valor padrão é {1.0f, 1.0f, 1.0f}.
KernelUnitLength
D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_KERNEL_UNIT_LENGTH
O tamanho de um elemento no kernel Sobel usado para gerar a superfície normal na direção X e Y. Essa propriedade mapeia para os valores dx e dy no gradiente Sobel. Essa propriedade é uma D2D1_VECTOR_2F (Comprimento da Unidade do Kernel X, Comprimento da Unidade de Kernel Y) e é definida em (DIPs/Unidade kernel). O efeito usa interpolação bilinear para dimensionar o bitmap para corresponder ao tamanho dos elementos kernel. O tipo é D2D1_VECTOR_2F.
O valor padrão é {1.0f, 1.0f}.
Scalemode
D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_SCALE_MODE
O modo de interpolação que o efeito usa para dimensionar a imagem para o comprimento da unidade de kernel correspondente. Há seis modos de escala que variam em qualidade e velocidade. Consulte Modos de escala para obter mais informações.
O tipo é D2D1_SPOTSPECULAR_SCALE_MODE.
O valor padrão é D2D1_SPOTSPECULAR_SCALE_MODE_LINEAR.

Modos de escala

Enumeração Descrição
D2D1_SPOTSPECULAR_SCALE_MODE_NEAREST_NEIGHBOR Amostra o ponto único mais próximo e usa isso. Esse modo usa menos tempo de processamento, mas gera a imagem de menor qualidade.
D2D1_SPOTSPECULAR_SCALE_MODE_LINEAR Usa um exemplo de quatro pontos e interpolação linear. Esse modo gera uma imagem de qualidade mais alta do que o vizinho mais próximo.
D2D1_SPOTSPECULAR_SCALE_MODE_CUBIC Usa um kernel cúbico de 16 amostras para interpolação. Esse modo usa mais tempo de processamento, mas gera uma imagem de maior qualidade.
D2D1_SPOTSPECULAR_SCALE_MODE_MULTI_SAMPLE_LINEAR Usa 4 amostras lineares em um único pixel para um bom anti-aliasing de borda. Esse modo é bom para reduzir verticalmente em pequenas quantidades em imagens com poucos pixels.
D2D1_SPOTSPECULAR_SCALE_MODE_ANISOTROPIC Usa a filtragem anisotrópica para amostrar um padrão de acordo com a forma transformada do bitmap.
D2D1_SPOTSPECULAR_SCALE_MODE_HIGH_QUALITY_CUBIC Usa um kernel cúbico de alta qualidade de tamanho variável para executar uma pré-redução da imagem se o downscaling estiver envolvido na matriz de transformação. Em seguida, usa o modo de interpolação cúbica para a saída final.

Observação

Se você não selecionar um modo, o efeito usará como padrão D2D1_SPOTSPECULAR_SCALE_MODE_LINEAR.

Requisitos

Requisito Valor
Cliente mínimo com suporte Windows 8 e Atualização de Plataforma para Windows 7 [aplicativos da área de trabalho | Aplicativos da Windows Store]
Servidor mínimo com suporte Windows 8 e Atualização de Plataforma para Windows 7 [aplicativos da área de trabalho | Aplicativos da Windows Store]
Cabeçalho d2d1effects.h
Biblioteca d2d1.lib, dxguid.lib

ID2D1Effect