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Função XMQuaternionRotationRollPitchYawFromVector (directxmath.h)

Calcula um quatérnion de rotação com base em um vetor que contém os ângulos de Euler (pitch, yaw e roll).

Sintaxe

XMVECTOR XM_CALLCONV XMQuaternionRotationRollPitchYawFromVector(
  [in] FXMVECTOR Angles
) noexcept;

Parâmetros

[in] Angles

Vetor 3D que contém os ângulos de Euler na ordem eixo x (pitch), eixo y (yaw) e eixo z (rolagem). O elemento W é ignorado.

Retornar valor

Retorna o quatérnion de rotação.

Comentários

As funções de quatérnion DirectXMath usam um vetor XMVECTOR 4 para representar quatérnions, em que os componentes X, Y e Z são a parte vetor e o componente W é a parte escalar.

Os ângulos são medidos no sentido horário olhando ao longo do eixo de rotação em direção à origem. Este é um sistema de coordenadas canhoto. Para usar coordenadas destros, negue todos os três ângulos.

A ordem das transformações é rolada primeiro, depois em pitch e, em seguida, yaw. Todas as rotações são aplicadas no quadro de coordenadas global.

Observação

Essa função usa os ângulos do eixo x, do eixo y e do eixo z como parâmetros de entrada. A atribuição dos rótulos de pitch para o eixo x, guinchar para o eixo y e rolar para o eixo z é comum para elementos gráficos e jogos de computador, pois corresponde aos sistemas de coordenadas típicos de "exibição". Há, naturalmente, outras maneiras de atribuir esses rótulos ao usar outros sistemas de coordenadas (por exemplo, roll pode ser o eixo x, lançar o eixo y e yaw o eixo z).

Requisitos de plataforma

Microsoft Visual Studio 2010 ou Microsoft Visual Studio 2012 com o SDK do Windows para Windows 8. Com suporte para aplicativos da área de trabalho Win32, aplicativos da Windows Store e aplicativos Windows Phone 8.

Requisitos

Requisito Valor
Plataforma de Destino Windows
Cabeçalho directxmath.h

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