estrutura D3D11_RASTERIZER_DESC2 (d3d11_3.h)
Descreve o estado do rasterizador.
Sintaxe
typedef struct D3D11_RASTERIZER_DESC2 {
D3D11_FILL_MODE FillMode;
D3D11_CULL_MODE CullMode;
BOOL FrontCounterClockwise;
INT DepthBias;
FLOAT DepthBiasClamp;
FLOAT SlopeScaledDepthBias;
BOOL DepthClipEnable;
BOOL ScissorEnable;
BOOL MultisampleEnable;
BOOL AntialiasedLineEnable;
UINT ForcedSampleCount;
D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE ConservativeRaster;
} D3D11_RASTERIZER_DESC2;
Membros
FillMode
Um valor de tipo D3D11_FILL_MODE que determina o modo de preenchimento a ser usado durante a renderização.
CullMode
Um valor do tipo D3D11_CULL_MODE que indica que os triângulos voltados para a direção especificada não são desenhados.
FrontCounterClockwise
Especifica se um triângulo é voltado para frente ou para trás. Se TRUE, um triângulo será considerado voltado para a frente se seus vértices forem no sentido anti-horário no destino de renderização e forem considerados voltados para trás se forem no sentido horário. Se FALSE, o oposto será verdadeiro.
DepthBias
Valor de profundidade adicionado a um determinado pixel. Para obter informações sobre o viés de profundidade, consulte Viés de profundidade.
DepthBiasClamp
Viés de profundidade máxima de um pixel. Para obter informações sobre o viés de profundidade, consulte Viés de profundidade.
SlopeScaledDepthBias
Escalar na inclinação de um determinado pixel. Para obter informações sobre o viés de profundidade, consulte Viés de profundidade.
DepthClipEnable
Especifica se o recorte deve ser habilitado com base na distância.
O hardware sempre executa o recorte x e y de coordenadas rasterizadas. Quando DepthClipEnable é definido como o padrão –TRUE, o hardware também corta o valor z (ou seja, o hardware executa a última etapa do algoritmo a seguir).
0 < w
-w <= x <= w (or arbitrarily wider range if implementation uses a guard band to reduce clipping burden)
-w <= y <= w (or arbitrarily wider range if implementation uses a guard band to reduce clipping burden)
0 <= z <= w
Quando você define DepthClipEnable como FALSE, o hardware ignora o recorte z (ou seja, a última etapa no algoritmo anterior). No entanto, o hardware ainda executa o recorte "0 < w". Quando o recorte z está desabilitado, a ordenação de profundidade inadequada no nível do pixel pode resultar. No entanto, quando o recorte z está desabilitado, as implementações de sombra de estêncil são simplificadas. Em outras palavras, você pode evitar a manipulação complexa de casos especiais para geometria que vai além do plano de recorte traseiro.
ScissorEnable
Especifica se o corte de retângulo de tesoura deve ser habilitado. Todos os pixels fora de um retângulo de tesoura ativo são abatidos.
MultisampleEnable
Especifica se o algoritmo de anti-aliasing de linha alfa ou quadrilateral deve ser usado em destinos de renderização de análise de várias camadas (MSAA). Defina como TRUE para usar o algoritmo anti-aliasing de linha quadrilateral e como FALSE para usar o algoritmo de anti-aliasing de linha alfa. Para obter mais informações sobre esse membro, consulte Comentários.
AntialiasedLineEnable
Especifica se a suavização de linha deve ser habilitada; só se aplica se fazer desenho de linha e MultisampleEnable for FALSE. Para obter mais informações sobre esse membro, consulte Comentários.
ForcedSampleCount
A contagem de exemplo que é forçada durante a renderização ou rasterização do UAV. Os valores válidos são 0, 1, 2, 4, 8 e, opcionalmente, 16. 0 indica que a contagem de exemplos não é forçada.
- Não associe exibições de estêncil de profundidade.
- Desabilitar o teste de profundidade.
- Verifique se o sombreador não gera profundidade.
- Se você tiver exibições de destino de renderização associadas (D3D11_BIND_RENDER_TARGET) e ForcedSampleCount for maior que 1, verifique se cada destino de renderização tem apenas um único exemplo.
- Não opere o sombreador na frequência de exemplo. Portanto, ID3D11ShaderReflection::IsSampleFrequencyShader retorna FALSE.
ConservativeRaster
Um valor de tipo D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE que identifica se a rasterização conservadora está ativada ou desativada.
Comentários
O estado do rasterizador define o comportamento do estágio do rasterizador. Para criar um objeto rasterizer-state, chame ID3D11Device3::CreateRasterizerState2. Para definir o estado do rasterizador, chame ID3D11DeviceContext::RSSetState.
Se você não especificar algum estado de rasterizador, o runtime do Direct3D usará os seguintes valores padrão para o estado do rasterizador.
Estado | Valor padrão |
---|---|
Fillmode | Sólido |
CullMode | Voltar |
FrontCounterC no sentido horário | FALSE |
DepthBias | 0 |
SlopeScaledDepthBias | 0.0f |
DepthBiasClamp | 0.0f |
DepthClipEnable | TRUE |
ScissorEnable | FALSE |
MultisampleEnable | FALSE |
AntialiasedLineEnable | FALSE |
ForcedSampleCount | 0 |
ConservativeRaster | D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE_OFF |
Algoritmo de renderização de linha | MultisampleEnable | AntialiasedLineEnable |
---|---|---|
Alias | FALSE | FALSE |
Alfa suavizado | FALSE | TRUE |
Quadrilateral | TRUE | FALSE |
Quadrilateral | TRUE | TRUE |
As configurações dos membros MultisampleEnable e AntialiasedLineEnable aplicam-se somente a destinos de renderização de várias amostras (MSAA) (ou seja, renderizar destinos com contagens de exemplo superiores a 1). Devido às diferenças no comportamento no nível do recurso e desde que você não esteja executando nenhum desenho de linha ou não se importe que as linhas sejam renderizadas como quadriláteros, recomendamos que você sempre defina MultisampleEnable como TRUE sempre que você renderizar em destinos de renderização MSAA.
Requisitos
Cabeçalho | d3d11_3.h |