estrutura D3D11_RASTERIZER_DESC1 (d3d11_1.h)
Sintaxe
typedef struct D3D11_RASTERIZER_DESC1 {
D3D11_FILL_MODE FillMode;
D3D11_CULL_MODE CullMode;
BOOL FrontCounterClockwise;
INT DepthBias;
FLOAT DepthBiasClamp;
FLOAT SlopeScaledDepthBias;
BOOL DepthClipEnable;
BOOL ScissorEnable;
BOOL MultisampleEnable;
BOOL AntialiasedLineEnable;
UINT ForcedSampleCount;
} D3D11_RASTERIZER_DESC1;
Membros
FillMode
Tipo: D3D11_FILL_MODE
Determina o modo de preenchimento a ser usado durante a renderização.
CullMode
Tipo: D3D11_CULL_MODE
Indica que triângulos voltados para a direção especificada não são desenhados.
FrontCounterClockwise
Tipo: BOOL
Especifica se um triângulo é voltado para frente ou para trás. Se TRUE, um triângulo será considerado frontal se seus vértices forem anti-horário no destino de renderização e considerados voltados para trás se forem no sentido horário. Se FALSE, o oposto será verdadeiro.
DepthBias
Tipo: INT
Valor de profundidade adicionado a um determinado pixel. Para obter informações sobre o viés de profundidade, consulte Desvio de profundidade.
DepthBiasClamp
Tipo: FLOAT
Desvio máximo de profundidade de um pixel. Para obter informações sobre o viés de profundidade, consulte Desvio de profundidade.
SlopeScaledDepthBias
Tipo: FLOAT
Escalar na inclinação de um determinado pixel. Para obter informações sobre o viés de profundidade, consulte Desvio de profundidade.
DepthClipEnable
Tipo: BOOL
Especifica se o recorte deve ser habilitado com base na distância.
O hardware sempre executa o recorte x e y de coordenadas rasterizadas. Quando DepthClipEnable é definido como default–TRUE, o hardware também corta o valor z (ou seja, o hardware executa a última etapa do algoritmo a seguir).
0 < w
-w <= x <= w (or arbitrarily wider range if implementation uses a guard band to reduce clipping burden)
-w <= y <= w (or arbitrarily wider range if implementation uses a guard band to reduce clipping burden)
0 <= z <= w
Quando você define DepthClipEnable como FALSE, o hardware ignora o recorte z (ou seja, a última etapa no algoritmo anterior). No entanto, o hardware ainda executa o recorte "0 < w". Quando o recorte z está desabilitado, a ordenação de profundidade inadequada no nível de pixel pode resultar. No entanto, quando o recorte z está desabilitado, as implementações de sombra de estêncil são simplificadas. Em outras palavras, você pode evitar o tratamento complexo de maiúsculas e minúsculas especiais para geometria que vai além do plano de recorte traseiro.
ScissorEnable
Tipo: BOOL
Especifica se o corte de retângulo de tesoura deve ser habilitado. Todos os pixels fora de um retângulo de tesoura ativo são abatidos.
MultisampleEnable
Tipo: BOOL
Especifica se o algoritmo anti-aliasing de linha alfa ou quadrilateral deve ser usado em destinos de renderização msaa (suavização de várias várias linhas). Defina como TRUE para usar o algoritmo anti-aliasing de linha quadrilateral e como FALSE para usar o algoritmo de anti-alias de linha alfa. Para obter mais informações sobre esse membro, consulte Comentários.
AntialiasedLineEnable
Tipo: BOOL
Especifica se a suavização de linha deve ser habilitada; só se aplica se fazer o desenho de linha e MultisampleEnable for FALSE. Para obter mais informações sobre esse membro, consulte Comentários.
ForcedSampleCount
Tipo: UINT
A contagem de exemplos forçada durante a renderização ou rasterização do UAV. Os valores válidos são 0, 1, 2, 4, 8 e, opcionalmente, 16. 0 indica que a contagem de exemplos não é forçada.
- Não associe exibições de estêncil de profundidade.
- Desabilitar o teste de profundidade.
- Verifique se o sombreador não gera profundidade.
- Se você tiver exibições de destino de renderização associadas (D3D11_BIND_RENDER_TARGET) e ForcedSampleCount for maior que 1, verifique se cada destino de renderização tem apenas um único exemplo.
- Não opere o sombreador na frequência de exemplo. Portanto, ID3D11ShaderReflection::IsSampleFrequencyShader retorna FALSE.
Comentários
O estado do rasterizador define o comportamento do estágio do rasterizador. Para criar um objeto de estado de rasterizador, chame ID3D11Device1::CreateRasterizerState1. Para definir o estado do rasterizador, chame ID3D11DeviceContext::RSSetState.
Se você não especificar algum estado de rasterizador, o runtime do Direct3D usará os valores padrão a seguir para o estado do rasterizador.
Estado | Valor padrão |
---|---|
Fillmode | Sólido |
CullMode | Voltar |
FrontCounterClockwise | FALSE |
DepthBias | 0 |
SlopeScaledDepthBias | 0.0f |
DepthBiasClamp | 0.0f |
DepthClipEnable | TRUE |
ScissorEnable | FALSE |
MultisampleEnable | FALSE |
AntialiasedLineEnable | FALSE |
ForcedSampleCount | 0 |
Algoritmo de renderização de linha | MultisampleEnable | AntialiasedLineEnable |
---|---|---|
Alias | FALSE | FALSE |
Suavização alfa | FALSE | TRUE |
Quadrilateral | TRUE | FALSE |
Quadrilateral | TRUE | TRUE |
As configurações dos membros MultisampleEnable e AntialiasedLineEnable se aplicam somente a destinos de renderização msaa (suavização de várias amostras) (ou seja, renderizar destinos com contagens de exemplo maiores que 1). Devido às diferenças no comportamento no nível do recurso e desde que você não esteja executando nenhum desenho de linha ou não se importe que as linhas sejam renderizadas como quadriláteros, recomendamos que você sempre defina MultisampleEnable como TRUE sempre que renderizar em destinos de renderização MSAA.
Requisitos
Cliente mínimo com suporte | Windows 8 e Platform Update para Windows 7 [aplicativos da área de trabalho | Aplicativos UWP] |
Servidor mínimo com suporte | Windows Server 2012 e Platform Update para Windows Server 2008 R2 [aplicativos da área de trabalho | Aplicativos UWP] |
Cabeçalho | d3d11_1.h |