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RenderExclusiveEventDriven

Este aplicativo de exemplo usa as APIs de Áudio Principal para renderizar dados de áudio em um dispositivo de saída especificado pelo usuário. Este exemplo demonstra o buffer controlado por eventos para um cliente de renderização no modo exclusivo. Para um fluxo de modo exclusivo, o cliente compartilha o buffer de ponto de extremidade com o dispositivo de áudio.

Este tópico contém as seções a seguir.

Descrição

Este exemplo demonstra os seguintes recursos.

  • da API MMDevice para enumeração e seleção de dispositivo multimídia.
  • WASAPI para operações de gerenciamento de fluxo.

Requisitos

Produto Versão
do SDK do Windows Windows 7
Visual Studio 2008

 

Baixando o exemplo

Este exemplo está disponível nos seguintes locais.

Localização Caminho/URL
Windows SDK \Arquivos de Programas\Microsoft SDKs\Windows\v7.0\Samples\Multimedia\Audio\RenderExclusiveEventDriven\...

 

Compilando o exemplo

Para criar o exemplo RenderExclusiveEventDriven, use as seguintes etapas:

  1. Abra o shell do CMD para o SDK do Windows e altere para o diretório de exemplo RenderExclusiveEventDriven.
  2. Execute o comando start WASAPIRenderExclusiveEventDriven.sln no diretório RenderExclusiveEventDriven para abrir o projeto WASAPIRenderExclusiveEventDriven na janela do Visual Studio.
  3. Na janela, selecione o de Depuração ou a configuração da solução de Versão, selecione o menu Criar na barra de menus e selecione a opção Criar. Se você não abrir o Visual Studio do shell do CMD para o SDK, o Visual Studio não terá acesso ao ambiente de build do SDK. Nesse caso, o exemplo não será compilado a menos que você defina explicitamente a variável de ambiente MSSdk, que é usada no arquivo de projeto, WASAPIRenderExclusiveEventDriven.vcproj.

Executando o exemplo

Se você criar o aplicativo de demonstração com êxito, um arquivo executável, WASAPIRenderExclusiveEventDriven.exe, será gerado. Para executá-lo, digite WASAPIRenderExclusiveEventDriven em uma janela de comando seguida por argumentos obrigatórios ou opcionais. O exemplo a seguir mostra como executar o exemplo especificando a duração da reprodução no dispositivo multimídia padrão.

WASAPIRenderExclusiveEventDriven.exe -d 20 -multimedia

A tabela a seguir mostra os argumentos.

Argumento Descrição
-? Mostra ajuda.
-h Mostra ajuda.
-f Frequência de onda de seno no Hz.
-l Latência de renderização de áudio em milissegundos.
-d Duração da onda do seno em segundos.
-m Desabilita o uso do MMCSS.
-consolar Use o dispositivo de console padrão.
-Comunicações Use o dispositivo de comunicação padrão.
-multimédia Use o dispositivo multimídia padrão.
-Extremidade Use o identificador de ponto de extremidade especificado no valor da opção.

 

Se o aplicativo for executado sem argumentos, ele enumera os dispositivos disponíveis e solicita que o usuário selecione um dispositivo para a sessão de renderização. Depois que o usuário especifica um dispositivo, o aplicativo renderiza uma onda de seno a 440 Hz por 10 segundos. Esses valores podem ser modificados especificando -f e -d valores de alternância.

O exemplo RenderExclusiveEventDriven demonstra o buffer controlado por eventos. O exemplo mostra como:

  • Instancie um cliente de áudio, configure-o para ser executado no modo exclusivo e habilite o buffer controlado por eventos definindo o sinalizador AUDCLNT_STREAMFLAGS_EVENTCALLBACK na chamada para IAudioClient::Initialize.
  • Associe o cliente aos exemplos que estão prontos para serem renderizados fornecendo um identificador de evento ao sistema chamando o método IAudioClient::SetEventHandle.
  • Crie um thread de renderização para processar exemplos do mecanismo de áudio.
  • Alinhe os buffers corretamente em um limite de 128 bytes antes de enviá-los para o dispositivo. Isso é feito ajustando a periodicidade do mecanismo.
  • Verifique o formato de combinação do ponto de extremidade do dispositivo para determinar se os exemplos podem ser renderizados. Se o dispositivo não der suporte ao formato de combinação, os dados serão convertidos em PCM.
  • Manipule a alternância de fluxo.

Depois que a sessão de renderização começa e o fluxo é iniciado, o mecanismo de áudio sinaliza o identificador de evento fornecido para notificar o cliente sempre que um buffer estiver pronto para o cliente processar. Os dados de áudio também podem ser processados em um loop controlado por temporizador. Esse modo é demonstrado no exemplo de RenderExclusiveTimerDriven.

Para obter mais informações sobre como renderizar um fluxo, consulte Renderizando um stream.

exemplos de SDK que usam as APIs de áudio principais